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c – 将骨骼数据发送到glsl着色器

发布时间:2020-12-16 05:05:03 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:好的,所以我能够加载一个带有顶点,纹理坐标和法线的基本模型,并且可以毫无问题地渲染它. 但是,当我尝试投入一些骨骼信息时,当我尝试在着色器中操作骨骼数据时,骨骼数据似乎正在被破坏(或其他什么?). 这是我加载和渲染数据到opengl的代码(设置着色器并发送视
好的,所以我能够加载一个带有顶点,纹理坐标和法线的基本模型,并且可以毫无问题地渲染它.

但是,当我尝试投入一些骨骼信息时,当我尝试在着色器中操作骨骼数据时,骨骼数据似乎正在被破坏(或其他什么?).

这是我加载和渲染数据到opengl的代码(设置着色器并发送视图矩阵,世界矩阵等在另一个类中完成):

/*
 * Mesh.cpp
 *
 *  Created on: 2011-05-08
 *      Author: jarrett
 */

#include <boost/log/trivial.hpp>

#include "../common/utilities/AssImpUtilities.h"

#include "Mesh.h"

namespace glr {
namespace glw {
Mesh::Mesh(IOpenGlDevice* openGlDevice,const std::string path,std::vector< glm::vec3 > vertices,std::vector< glm::vec3 > normals,std::vector< glm::vec2 > textureCoordinates,std::vector< glm::vec4 > colors,std::vector<VertexBoneData > bones,BoneData boneData)
    : openGlDevice_(openGlDevice),vertices_(vertices),normals_(normals),textureCoordinates_(textureCoordinates),colors_(colors),bones_(bones),boneData_(boneData)
{
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading mesh into video memory...";

    // create our vao
    glGenVertexArrays(1,&vaoId_);
    glBindVertexArray(vaoId_);

    // create our vbos
    glGenBuffers(5,&vboIds_[0]);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboIds_[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vertices_.size() * sizeof(glm::vec3),&vertices_[0],GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboIds_[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,textureCoordinates_.size() * sizeof(glm::vec2),&textureCoordinates_[0],GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1,2,vboIds_[2]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,normals_.size() * sizeof(glm::vec3),&normals_[0],GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(2,0);

    std::cout << "SIZE: " << vertices_.size() << " " << sizeof(glm::ivec4) << " " << bones_.size() << " " << sizeof(VertexBoneData) << std::endl;

    // Convert data into simple vectors,then send to OpenGL
    std::vector< glm::ivec4 > boneIds = std::vector< glm::ivec4 >();
    std::vector< glm::vec4 > weights = std::vector< glm::vec4 >();

    for ( VertexBoneData& d : bones_ )
    {
        boneIds.push_back( d.boneIds );
        weights.push_back( d.weights );
    }

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboIds_[3]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,boneIds.size() * sizeof(glm::ivec4),&boneIds[0],GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(3);
    glVertexAttribPointer(3,4,GL_INT,vboIds_[4]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,weights.size() * sizeof(glm::vec4),&weights[0],GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(4);
    glVertexAttribPointer(4,0);

    // Disable our Vertex Array Object
    //glEnableVertexAttribArray(0);
    // Disable our Vertex Buffer Object
    glBindVertexArray(0);

    GlError err = openGlDevice_->getGlError();
    if (err.type != GL_NONE)
    {
        // TODO: throw error
        BOOST_LOG_TRIVIAL(error) << "Error loading mesh in opengl";
        BOOST_LOG_TRIVIAL(error) << "OpenGL error: " << err.name;
    }
    else
    {
        BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "Successfully loaded mesh.";
    }
}

Mesh::~Mesh()
{
}

void Mesh::render()
{
    glBindVertexArray(vaoId_);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,vertices_.size());

    glBindVertexArray(0);
}

BoneData& Mesh::getBoneData()
{
    return boneData_;
}
}
}

我的实际着色器是这样的:

#version 150 core

struct Light {
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
    vec4 position;
    vec4 direction;
};


in vec3 in_Position;
in vec2 in_Texture;
in vec3 in_Normal;
in ivec4 in_BoneIds;
in vec4 in_BoneWeights;

out vec2 textureCoord;
out vec3 normalDirection;
out vec3 lightDirection;
out float bug;

layout(std140) uniform Lights 
{
    Light lights[ 1 ];
};

void main() {        
    gl_Position = pvmMatrix * vec4(in_Position,1.0);

    vec4 lightDirTemp = viewMatrix * lights[0].direction;

    textureCoord = in_Texture;

    //vec4 normalDirTemp = boneTransform * vec4(in_Normal,1.0);
    //normalDirection = normalize(normalMatrix * normalDirTemp.xyz);
    normalDirection = normalize(normalMatrix * in_Normal);

    lightDirection = normalize(vec3(lightDirTemp));



    // If we have any bugs,should highlight the vertex red or green
    bug = 0.0;
    float sum = in_BoneWeights[0] + in_BoneWeights[1] + in_BoneWeights[2] + in_BoneWeights[3];
    if (sum > 1.5f)
        bug = 1.0;
    else if (sum < 0.95f)
        bug = 2.0;
    // disable bug highlighting
    //bug = 0.0;        
}

如果bug = 1.0,则顶点为红色,如果= = 2.0,则顶点为绿色.我看到所有的顶点现在都是红色的,这意味着总和大于1.5f.

我已经确认每组权重的总和实际上是<= 1.0f ...所以在世界中如何在着色器中不是这种情况? 有人看到任何明显我失踪的东西吗? 编辑:看起来我发现了问题 – 我没有在任何变量上调用glBindAttribLocation – 添加后:

glBindAttribLocation(programId_,"in_Position");
    glBindAttribLocation(programId_,1,"in_Texture");
    glBindAttribLocation(programId_,"in_Color");
    glBindAttribLocation(programId_,"in_BoneIds");
    glBindAttribLocation(programId_,"in_BoneWeights");

我的着色器加载代码,它工作正常.奇怪的是 – 我没有必要为前3(位置,纹理和颜色)这样做,它工作得很好.但是当我添加骨骼信息时,我突然需要这个……为什么?

解决方法

您需要使用glVertexAttribIPointer(…)将数据提供给ivec< N>顶点属性.如果您认为在设置属性位置之前遇到“损坏”,请等到您在着色器中编写实际需要骨骼ID的代码…这些值将毫无意义,因为您使用了错误的API调用来关联属性具有特定绑定位置的数据.

glVertexAttribPointer(…)变体在获取GL_INT数据类型时没有问题,但它会将其转换为浮点(并且它可以在过程中规范化定点值,因此额外的参数).因此,期望该变体将数据提供给vec< N>.顶点属性,而不是ivec< N>.

更简洁地说,对整数顶点属性使用glVertexAttribIPointer,对浮点使用glVertexAttribPointer.

(编辑:李大同)

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