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c – 基于时间的循环和基于帧的循环

发布时间:2020-12-16 03:10:47 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:试图理解在游戏循环中设定恒定速度的概念.我头疼.我读了 deWiTTERS page,但我看不到为什么/如何…当我得到它…它滑倒. while(true){ player-update() ; player-draw() ;} 这将尽可能快地运行,取决于处理器的速度是多少…我得到了 在所有计算机上以相同的速度
试图理解在游戏循环中设定恒定速度的概念.我头疼.我读了 deWiTTERS page,但我看不到为什么/如何…当我得到它…它滑倒.
while(true)
{
      player->update() ;
      player->draw() ;
}

这将尽可能快地运行,取决于处理器的速度是多少…我得到了

在所有计算机上以相同的速度运行,逻辑是我没有得到的.如果我试图运行在60fps,那么这意味着每16ms的对象移动一帧,是吗?我没有得到的是update()或draw()可能太慢了.

deWiTTERS示例(我用60):

const int FRAMES_PER_SECOND = 60;
const int SKIP_TICKS = 1000 / FRAMES_PER_SECOND;

DWORD next_game_tick = GetTickCount();
// GetTickCount() returns the current number of milliseconds
// that have elapsed since the system was started

int sleep_time = 0;

bool game_is_running = true;

while( game_is_running ) {
    update_game();
    display_game();

    next_game_tick += SKIP_TICKS;
    sleep_time = next_game_tick - GetTickCount();
    if( sleep_time >= 0 ) {
        Sleep( sleep_time );
    }
    else {
        // Shit,we are running behind!
    }
}

我不明白为什么他在循环开始之前获得当前时间.当他通过SKIP_TICKS递增时,我明白他会递增到下一个16ms的间隔.但我也不明白这部分:

sleep_time = nextgametick  - GetTickCount()

睡眠(sleep_time)是什么意思?处理器离开循环并执行其他操作?它如何实现运行60fps?

解决方法

如果update_game()和display_game()函数在60FPs的时间内比单个帧间隔更短的时间内完成,循环将尝试确保下一个帧不会被处理,直到该时间间隔为止,通过睡眠(阻塞线程)关闭多余的帧时间.似乎像是试图确保帧速率上限为60FPS,而不是更高.

处理器不会“离开循环”,而是循环运行的线程被阻止(阻止继续执行代码),直到睡眠时间过长.然后它继续到下一帧.在多线程游戏引擎中,睡眠主游戏循环的线程使得CPU可以在其他线程中执行代码,这可能是管理物理,AI,音频混合等,具体取决于设置.

为什么在循环开始之前调用GetTickCount()
我们从代码中的注释中知道GetTickCount()从系统启动后返回毫秒.

所以说,当你启动你的程序时,系统运行了30秒(30,000ms)
我们假设在进入循环之前没有调用GetTickCount()
而是将next_game_tick初始化为0.

我们进行更新并绘制调用(例如,它们需要6ms),然后:

next_game_tick += SKIP_TICKS;  // next_game_tick is now 16
sleep_time = next_game_tick - GetTickCount();   

// GetTickCount() returns 30000!
// So sleep_time is now 16 - 30000 = -29984 !!!

由于我们(明智地)睡眠时sleep_time为正,游戏循环将尽可能快地运行(可能比60FPS快),这不是你想要的.

(编辑:李大同)

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