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将选中的物体进行修改保存到XML或者保存到Assets目录下的某个预

发布时间:2020-12-16 02:14:17 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:之前一直想做个copy对象的transform属性,每次都点那个小齿轮真是太麻烦了,于是有了如下: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class ChangeAudioClip : MonoBehaviour { [MenuItem("Terrain/CustomTool")] //添加一

之前一直想做个copy对象的transform属性,每次都点那个小齿轮真是太麻烦了,于是有了如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;


public class ChangeAudioClip : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Terrain/CustomTool")] //添加一个命令按钮到菜单栏[MenuItem("Terrain/CustomTool _g")]加上‘ _g’为定义一个快捷键
public static void CreatTool()
{
EditorWindow.GetWindow<AudioClip_Tool>(false,"AudioClip_Tool",true).Show(); //执行
}
}


public class AudioClip_Tool : EditorWindow
{
void OnGUI()
{
GUILayout.Space(20);
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("SelectedChangePosition",GUILayout.Width(230))) //创建一个button?
{
SelectedChangePosition();
}
GUILayout.EndHorizontal();
}


private void SelectedChangePosition()
{
Transform[] trans = Selection.GetTransforms(SelectionMode.DeepAssets); //选中之后返回的模式,API一共有八种,也没看出来有什么区别,这个deepassets是这么介绍的:若选择的是文件夹,则包含文件夹在内的所有资产


if (trans.Length > 2) //因为我想要的功能是单选,再加上物体本身,所以要排除的是二个
return;
CopyTrans copy = FindObjectOfType<CopyTrans>(); //自己写的一个脚本,用来加载一些预制什么的,因为我没找到或者那个函数不稳定?Resources .FindObjectsOfTypeAll 就是这货,刚开始测试好好的,我这个项目最初检测出2600+,测试了几次就只有20+,只有删除再创建放到Assets下才有效,有时候只有在Resources下才有效=_=,或许是我没有搞清楚吧
Transform tr = null;
for (int i = 0; i < copy.chat.Length; i++) // 这是我自己需要用到的一些,其他的修改也差不多,只要得到了object想干嘛就干嘛了
{
if (copy.chat[i] && copy.chat[i].name == trans[0].name)
{
Debug.Log(copy.chat[i].name);
copy.chat[i].position = trans[0].position;
copy.chat[i].rotation = trans[0].rotation;
copy.chat[i].localScale = trans[0].localScale;
return;
}
}


for (int i = 0; i < copy.record.Length; i++)
{
if (copy.record[i] && copy.record[i].name == trans[0].name)
{
Debug.Log(copy.record[i].name);
copy.record[i].position = trans[0].position;
copy.record[i].rotation = trans[0].rotation;
copy.record[i].localScale = trans[0].localScale;
return;
}
}


for (int i = 0; i < copy.cameraPoint.Length; i++)
{
if (copy.cameraPoint[i] && copy.cameraPoint[i].name == trans[0].name)
{
Debug.Log(copy.cameraPoint[i].name);
copy.cameraPoint[i].position = trans[0].position;
copy.cameraPoint[i].rotation = trans[0].rotation;
copy.cameraPoint[i].localScale = trans[0].localScale;
return;
}
}
}


void OnInspectorUpdate() //在编辑器状态下,只要inspector面板有更改就会调用这个函数,然后必须得写个repaint()才会刷新
{
Repaint();
}
}


using UnityEngine;


public class CopyTrans : MonoBehaviour
{
public Transform[] chat;
public Transform[] record;


void Start()
{
Transform[] all = Resources.FindObjectsOfTypeAll<Transform>();
Debug.Log(all.Length);
for (int i = 0; i < all.Length; i++)
{
if (all[i].name == "ChatPoint")
{
chat = all[i].GetComponentsInChildren<Transform>();
}
else if (all[i].name == "RecordPoint")
{
record = all[i].GetComponentsInChildren<Transform>();
}
}
}


public void SaveXML()
{
Debug.Log("Data already save at xml.");
}


void OnApplicationQuit()
{
Debug.Log("Object Not Found.");
}
}

一直想在unity里定义个快捷键来操作某些东西,一直找不到,在写这个东西的时候恰巧看到了,引用如下:http://blog.csdn.net/zw514159799/article/details/50775502

精华如下:

为了使超级用户和喜欢使用键盘的用户工作的更快捷,我们可以为新的菜单项关联一个快捷键-使用快捷键的组合将自动的启动他们菜单项。
下面是被指定的键(它们也可以组合起来使用):

  • %-CTRL 在Windows / CMD在OSX
  • # -Shift
  • & -Alt
  • LEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键
  • F1…F12
  • HOME,END,PGUP,PDDN

字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上下划线(例如:_g对应于快捷键”G”)。

(编辑:李大同)

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