c# – 如何检测何时重绘WPF控件?
我正在使用D3D
Image显示一系列帧,这些帧一个接一个地呈现在同一个Direct3D Surface中.我现在的逻辑是这样的:
>显示最后渲染的帧(ieD3DImage.Lock()/ AddDirtyRect()/ Unlock()) 这种方法的问题在于,当我们在D3DImage上调用Unlock()时,图像实际上没有被复制,它只被安排在下一个WPF渲染上复制.因此,在WPF有机会显示之前,我们可能会在Direct3D表面上渲染一个新帧.最终结果是我们在显示器上看到错过的帧. 现在我正在尝试使用单独的Direct3D纹理进行渲染,并在显示之前执行复制到“显示纹理”,这样可以提供更好的结果,但会产生大量的开销.最好能够知道D3DImage何时完成刷新并立即开始渲染下一帧.这有可能,如果是这样的话怎么样?或者你有一个更好的想法? 谢谢. 解决方法
当WPF要渲染时调用
CompositionTarget.Rendering event,所以当你应该执行Lock()和Unlock()时.解锁()后,您可以启动下一个渲染.
您还应该检查RenderingTime,因为事件可能每帧触发多次.尝试这样的事情: private void HandleWpfCompositionTargetRendering(object sender,EventArgs e) { RenderingEventArgs rea = e as RenderingEventArgs; // It's possible for Rendering to call back twice in the same frame // so only render when we haven't already rendered in this frame. if (this.lastRenderTime == rea.RenderingTime) return; if (this.renderIsFinished) { // Lock(); // SetBackBuffer(...); // AddDirtyRect(...); // Unlock(); this.renderIsFinished = false; // Fire event to start new render // the event needs to set this.renderIsFinished = true when the render is done // Remember last render time this.lastRenderTime = rea.RenderingTime; } } 更新以解决评论 你确定有竞争条件吗? This page表示在调用Unlock()时会复制后台缓冲区. 如果确实存在竞争条件,那么在渲染代码周围放置锁定/解锁怎么样? This page表示Lock()将阻止,直到副本完成. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |