AS语言学习小结笔记
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(转载自zero18的专栏) 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
AS 语法篇
----------------------------------- 看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧 土人系列AS入门教程--基础篇 接下来我要讲的是AS的语法。 首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。 这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 //这个是注释,但是只能有一行 /* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。 1、几个常用的控制场景的方法,如 play(); //让时间轴的指针播放
stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame(); //往下走一帧
prevFrame(); //往前走一帧
上面的都是方法。 方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 2、控制属性的语法。有很多,我列几个 _x_y_alpha_width_name.....等等属性 上面的都是属性 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。 3、控制语句流程的语法,如 if (条件)
??????? {//条件满足执行这里的代码}
else
??????? {//条件不满足执行这里的代码}
for(i=0;i<N;i++)
???????? {//执行这里的代码N次}
while(条件)
???????? {//当条件满足时一直执行这里的代码}
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。 4、其他方法和自己定义的方法。 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 回顾一下,今次要大家记住的东西: AS 语法的大小写是敏感的。 方法的概念。 属性的概念。
AS 对象篇
----------------------------------- 这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。 土人系列AS入门教程--基础篇 土人系列AS入门教程--语法篇 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧: 首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。 在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示: 房间.桌子.书 如果要再细到书上的页上面的字,很显然 房间.桌子.书.页面.字 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。 还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是 房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字 这样容易多了吧? 现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看: 从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name,注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下 _root??? 房子_root.myMc??? 房子.桌子_root.myMc.myBtn??? 房子.桌子.书 这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。 很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 房子.打扫() 如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。 *说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。 现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如 房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看(); 等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧??? 比如要主场景停止播放,就是 _root.stop(); 要MC停止播放,就是 _root.myMc.stop(); 现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是: 房子.红色椅子.修理() 无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是 我坐的椅子.修理(); 这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理() 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。 换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢? 我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上: _root.myMc.stop(); 这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。 有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。 进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 this.stop(); 这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline . 现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。 如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。 这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。 另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例: 还是哪个假设 房子(_root),桌子( mc_zhuozi ),书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) 房子.桌子.书 _root.mc_zhuozi.mc_shu 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写 _parent.打扫();
意思就是打扫房间; 在 mc_shu 的 timeline 里面写 _parent.打扫(); 意思就是打扫桌子。 _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline,书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。
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