[Box2D]一.基础概念
点这看效果 世界(World) 你想要通过Box2D物理引擎控制的所有事物必须在世界(World)中。幸运的是,Box2D世界(World)拥有足够大的空间 来容纳你需要的任何事物,所以你无需担心世界(World)的边界(boundaries)。你只需要记住在电脑中的任何事物都 要受到某种限制。所以,越大的世界(World),将会消耗你的电脑越多的资源去管理它 刚体(Rigid Bodies) 它是一块非常坚硬的物质,任何方法都不能使它弯曲。无论你怎样用力去撞击(Hit)或投掷(Throw)它,都无法改变它 的形状。在真实世界中,你可以将它的硬度想象成钻石,甚至比钻石还要硬。 刚体类型
刚体都是static类型的刚体。一个static类型的刚体不会和别的static或kinematic类型的刚体发生碰撞。 一个dynamic类型的刚体受力,冲量,撞击以及任何世界事件的影响。它可以通过手动移动,也可以通过世界的重力,和任 何类型刚体的碰撞来移动。 一个kinematic类型的刚体是一个介于static和dynamic刚体之间的混合刚体。它不受力的影响,但是可以通过手动和设置它们 的速率来移动。它不能和static和kinematic类型的刚体碰撞
成灰色。kinematic类型的刚体,它将会被显示为蓝色。
摩擦(friction)在两个刚体在彼此的表面上移动时产生,它是通过一个系数来定义的,通常它的范围在0到1之间(0表示没有摩擦)。 弹性(restitution)决定刚体在发生碰撞时反弹的程度。与密度(density)和摩擦(friction)一样,它不能为负数,范围在0到 1之间。一个弹性为0的小球,落向地面时,不发生反弹(无弹性碰撞),反之弹性为1的小球落向地面时,将会以此刻撞击时相同 的速率弹起(完全弹性碰撞)。 注册点 Box2D的注册点是中心,而不是左上角. 步骤: 1.下载Box2D,将源码拷贝到你的项目的src目录下,下载地址:http://www.box2dflash.org/ ? ? 这里我下载是的Box2DFlash 2.1a(Flash 10) 2.新建一个类Basic_01,然后下面的代码拷贝到Basic_01.as文件中. 3.运行 package { import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape; import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2BodyDef; import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw; import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef; import Box2D.Dynamics.b2World; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; [SWF(width="640",height="480")] public class Basic_01 extends Sprite { private var stageWidth:Number = 640; //舞台宽度 private var stageHeight:Number = 480; //舞台高度 private var backgroundColor:uint = 0x333333; //背景色 private var world:b2World; //Box2D世界 private var worldScale:Number = 30; //一米等于30像素 private var timeStep:Number = 1 / 30; //时间步,世界将在每一个时间步被更新 //只是定义了时间步还不够。在每一步,每一个物理实体(physic entity)根据作用 //于自身的作用力来更新(不包括睡眠状态)。处理这项任务的算法叫约束解算器 //(constraint solver)。它是基于循环每一个约束然后解算来进行的,一次一个。 private var velIterations:int = 10; //速率约束解算器 private var posIterations:int = 10; //位置约束解算器 public function Basic_01() { drawBackground(); var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0,9.81); //重力 //世界中的刚体静止时,可以允许他们进入睡眠状态,睡眠的刚体无需模拟 var sleep:Boolean = true; world = new b2World(gravity,sleep); var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef(); //刚体定义 bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; //动态刚体 //设置刚体坐标,Box2D坐标用米来表示,注册点是中心点 bodyDef.position.Set(stageWidth/2/worldScale,30/worldScale); var circleShape:b2CircleShape = new b2CircleShape(25/worldScale); //半径为25像素的圆 var fixtureDef:b2FixtureDef = new b2FixtureDef(); //夹具(fixture)用于将形状绑定到刚体上 fixtureDef.density = 1; //密度 fixtureDef.restitution = 0.3; //弹性系数 fixtureDef.friction = 0.1; //摩擦系数 fixtureDef.shape = circleShape; var theBall:b2Body = world.CreateBody(bodyDef); //创建刚体 theBall.CreateFixture(fixtureDef); //刚体定义(b2BodyDef)和夹具的定义(b2FixtureDef)可以重指定到我们定义的新的刚体 bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody; //静态刚体 bodyDef.position.Set(stageWidth/2/worldScale,(stageHeight - 10)/worldScale); var polygonShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape(); //创建多边形 polygonShape.SetAsBox(stageWidth/2/worldScale,10/worldScale); //轴对称的矩形,半宽长和半高长 fixtureDef.shape = polygonShape; var theFloor:b2Body = world.CreateBody(bodyDef); theFloor.CreateFixture(fixtureDef); debugDraw(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onUpdate); } private function debugDraw():void { var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw(); //调试绘图类 var debugSprite:Sprite = new Sprite(); //显示调试绘图数据的画布 addChild(debugSprite); debugDraw.SetSprite(debugSprite); //告知debugSprite将要被用来显示调试绘图 debugDraw.SetDrawScale(worldScale); //允许我们决定将在调试绘图(debug draw)中描绘的物 //理实体的类型。此刻,我们只需要绘制形状 debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit); debugDraw.SetFillAlpha(0.5); world.SetDebugDraw(debugDraw); } private function onUpdate(e:Event):void { world.Step(timeStep,velIterations,posIterations); world.ClearForces(); world.DrawDebugData(); } private function drawBackground():void { graphics.beginFill(backgroundColor); graphics.drawRect(0,stageWidth,stageHeight); graphics.endFill(); } } } (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |