CitrusEngine系列教程三:使用flash cs 设计关卡
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............................................................................ CitrusEngine支持很多关卡编辑器,可以通过swf或者xml快捷的实现布局,这意味着我们可以使用flash cs 来实现场景设计。现在就让我们来探讨一下如何用flash cs 来设计关卡(本教程源文件使用的是flash cs6 和flex4.7)。 首先CitrusEngine给我们提供了非常方便的?Components.fla(点击可以下载),这个flash 文件使我们可以快速的创建基于box2d或nape的游戏场景。 打开Components.fla,我们可以看到库面板已经包含所有CitrusEngine基本的关卡组件 我们只需要将其拉入舞台就可以实现非常快速的布局,下面是我做的简单布局:(使用Components.fla的时候最好将其重命名,我这里将其重命名为level.fla)
上面蓝色的是Hero,灰色是 Platform,粉红色的是RevolvingPlatform,黄色的是Coin。关于Hero,Platform和Coin我们已在之前的教程使用过,我就不介绍了。现在我简单介绍一下RevolvingPlatform。RevolvingPlatform继承与 Platform,可以理解为能围绕一个中心点旋转的Platform,现在我们通过flash cs的面板来对其进行一些设置旋转半径和速度做一些设置,当然宽高什么的也可以很方便在flash cs的属性面板设置
现在你就可以按 “ctrl+ enter”键调试swf,并将生成的swf拷贝到flex 的项目中使用了在本教程中,我将flash源文件和swf放在flex项目组的levels文件夹中。现在我们新建类Level,继承于StarlingState。将level映射到变量_level,设置objectsUsed,这样就只会导入游戏所必需的类。创建physics并添加到关卡中。使用ObjectMaker2D来从载入(Level.swf)的MovieClip中创建关卡。
loader.load(new URLRequest(“../levels/level.swf”)); 2.我们可以直接在level类内访问游戏元素并进行相关设置。要实现这个访问,我们需要在flash cs中给组件设置实例名,那么现在以地面为例进行设置吧: ? 这样我们level中就可以用getObjectByName()方法方便的实现访问设置了
? 那么这次教程就到这里吧,下期我们来用龙骨(Dragon Bones)来为我们的英雄创建流畅的动画 吧。最后温馨提醒大家,用这个方法布局关卡,在flex调试的时候如果发现于预期结果不一致,请清理一下项目再看看(项目-清理)。我在做这个教程的时候,就发生了第二次调试RevolvingPlatform的位置就会走位。还好导出效发行版的时候是正常的。 => 去我的个人网站下载源码 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |