从 Flash 到 Cocos2d-x
前言:写这篇文章的原因是朋友公司打算将一个页游产品转为手游,邀请我过去做了两天培训。所以我根据 Flash 团队反映的一些问题做了有针对性的阐述。 Flash 团队转入 cocos2d-x 架构,面对的大部分问题实际上都是“实施”细节,语言根本不是障碍。为了让整个内容更有条理性,我以 Flash 团队提出的问题整理了一个提纲。然后我会按照这个提纲逐步完善文章内容。 阅读索引:
从 Flash 体系转到 cocos2d-x 在技术上没有太多问题,更主要的门槛还是在工具链和具体实践上。 本文尽可能从 Flash 开发者的角度阐述如何转入 quick 体系。 项目地址:?https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x 从 Flash 的角度看 quick-cocos2d-x 体系 Flash 实际上是一个工具链,包含了从设计、开发、生成、运行的全套工具。主要由几个部分组成:
在开发基于 Flash 的游戏时,不管使用什么框架,最底层都是 Flash Player 提供的一系列 API。这些 API 完成了图像绘制、音乐播放、用户交互等功能。 而 quick-cocos2d-x 则由以下部分组成: quick-cocos2d-x Runtime 结构:
虽然 quick 已经提供了 iOS/Android/Windows/Mac 平台的 Player,但如果需要添加自己的第三方库,或者对 quick 做一些扩展,那么就需要安装各个平台自己的开发工具,才能够完成自定义 Player 的创建工作: 准备构建环境
第一步自然是获取 quick-cocos2d-x 的源代码。
配置 Mac 下的开发环境 准备工作: 启动 Xcode,选择菜单“Xcode -> Preferences”,打开 Preferences 对话框。切换到 Locations 选项卡,选中“Source Trees”选项卡。并添加一个名为 QUICK_COCOS2DX_ROOT 的变量,其值为 quick-cocos2d-x 所在目录:
进入命令行,输入: [size=0.9em]open -a TextEdit ~/.profile添加内容(将其中的 [PATH TO] 替换为实际目录): [size=0.9em]export QUICK_COCOS2DX_ROOT=/[PATH TO]/quick-cocos2d-xexport COCOS2DX_ROOT=$QUICK_COCOS2DX_ROOT/lib/cocos2d-x
设置完成后,打开 quick-cocos2d-x/samples/CoinFlip/proj.ios/CoinFlip.ios.xcodeproj 项目,如果编译成功,那么构建 Mac 和 iOS 平台应用的环境就搭建好了。 解压缩以后,运行 tools/android 程序,打开 Android SDK 管理器:
由于 quick-cocos2d-x 最低支持 Android 2.2 版,所以选中 Android 2.2 SDK,然后下载安装即可。 下载 Android NDK r8b 版本并解压缩(由于 NDK 的特殊性,所以对版本有特定要求),Mac 版下载地址:http://221.176.14.87/dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r8b-darwin-x86.tar.bz2,Windows 版下载地址:http://221.176.14.96/dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r8b-windows.zip。 再次修改 ~/.profile 文件,加入以下内容: [size=0.9em]export ANDROID_SDK_ROOT=/[PATH TO]/android-sdk-macosxexport ANDROID_NDK_ROOT=/[PATH TO]/android-ndk-r8b在命令行模式下进入 quick-cocos2d-x/samples/CoinFlip/proj.android/ 目录,执行命令 build_native.sh,如果最后输出以下内容就表示创建成功: [size=0.9em]SharedLibrary??: libgame.soInstall? ?? ???: libgame.so => libs/armeabi/libgame.so配置 Windows 下的开发配置 quick-cocos2d-x 要求安装 Visual Studio 2012(Express 版或者更高级版本都可以),以及最新的显卡驱动(否则可能出现 Player 无法运行的问题)。 打开系统对话框,添加一个环境变量 QUICK_COCOS2DX_ROOT,指向 quick-cocos2d-x 所在目录:
打开 quick-cocos2d-xsimulatorproj.win32LuaHostWin32LuaHostWin32.sln 工程,进行编译。 只需要从?https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x?网站直接下载最新版本的 Windows 或 Mac 平台下的 Player 执行文件,我们就可以开始进行游戏开发了。 以 Windows 环境为例: 下载?https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x/archive/master.zip,解压缩后运行 simulator/bin/win32/LuaHostWin32.exe:
选择 Player 的菜单“File -> Open Project”,并选择 samplesCoinFlip 为 Project Directory;设置 Screen Size 为 640x960,Screen Direction 为 Landscape:
一切正常的话,点击 Open Project 按钮后就可以看到 CoinFlip 示例程序的画面了: quick-cocos2d-x 的 Player 提供了创建运行项目、动态切换分辨率、实时调试窗口、一键重启等功能,在开发实践中可以显著提高开发效率。 使用 quick-cocos2d-x 的典型开发流程: 对于一个团队中的大多数开发人员来说,只需要使用 Player 就能完成大部分开发工作。不需要他们安装诸如 Xcode、Visual Studio 等任何开发工具。 如果游戏包含 C/C++ 的扩展代码,由具备完整开发环境的开发人员构建一个自定义 Player ,并分发给整个团队即可。 需要真机测试或发布时,由具备相应开发环境的开发人员编译并输出 .ipa 或 .apk 文件。配合 TestFlight 等第三方 SDK,可以轻松实现错误日志、崩溃记录等功能,为调试提供详细数据。 原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-qmigajtb-rk.html (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |