Flash MX本地保存数据的三种方法
发布时间:2020-12-15 17:31:43 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:谈到计算机操作,往往就不了数据操作,最基本的数据操作就是读取和保存数据。Flash程序很多时候也会用到数据操作,比如说载入外部文件就是读取数据。然而Flash保存数据的能力是很有限的。Flash 5时我们还可以用fscommond来本地保存外部文本文件,到了FlashMX
谈到计算机操作,往往就不了数据操作,最基本的数据操作就是读取和保存数据。Flash程序很多时候也会用到数据操作,比如说载入外部文件就是读取数据。然而Flash保存数据的能力是很有限的。Flash 5时我们还可以用fscommond来本地保存外部文本文件,到了FlashMX时代,出于对安全因素的考虑,Micromedia取消了这个功能。
那是不是我们就无法用Flash MX保存数据了呢?回答是否定的,这里我就系统给大家介绍用Flash MX本地保存外部数据的三种方法。 方法一:使用MMsave函数 说明:这是FlashMX专门用来专门用来存盘的函数,出于对安全因素的考虑,Micromedia隐藏了它。这个函数还有另一种用法: MMSave(loadedMCName,saveMCName),其作用就是将载入的动画另存到一个新文件中,这个功能可以用来将压缩格式的swf转化成未压缩格式的swf,大家不防试一试。对于Windows98(me)用户来说,默认的存储路径是:Application DataMacromediaFlash MXConfiguration;对于Windows2000(xp)用户来说,默认的存储路径是:Documents and Settings[User]Application DataMacromediaFlash MXConfiguration。 用法:MMSave(textString,txtFileName) 参数:textString 字符串,用来记录要保存的数据内容 txtFileName 要保存的文本文件名 示例:在场景中建立一个动态文本(变量名为name)并设置一个按钮(实例名为send_btn)。然后在第一帧加入下面的代码。?
按“Ctrl+Enter”测试一下,看是否能将输入的用户名保存在C盘的data.txt中。 点评:这个函数只能用在编辑器的调试播放下,在IE或者播放器中就不能用了。 方法二:使用SharedObject对象 对象说明:SharedObject(共享对象)可以看作是小型的数据库,我们可以用它来存储任何Flash支持的数据类型,比如数字、字符串、数组和对象等等。SharedObject按存放位置可分为本地型(存在客户端)和远程型(存在服务器端)。本地型共享对象的扩展名为.sol。对于Windows98(me)用户来说,默认的存储路径是:Application DataMacromediaFlash Player服务器域名路径Flash电影文件名.swf;对于Windows2000(xp)用户来说,默认的存储路径是:Documents and Settings[User]Application DataMacromediaFlash Player服务器域名路径Flash电影文件名.swf。 用法:下面是关于本地型共享对象的部分最主要的方法、属性的介绍。 1)getLocal(name) 方法 “name”参数共享对象名,返回共享对象的参照 2)flush 方法 立即将数据写入共享对象 3)data 属性 存取共享对象数据的通道 你只需要掌握以上这些知识就可以用共享对象来存取外部数据了。 示例:按方法一设置场景,然后输入下面的代码。?
还是在Flash 5时,ActionScript就可以与JavaScript相互通信了。那又该怎样使用JavaScript本地保存Flash MX的数据呢?首先我们得用fscommond命令将Flash MX获得的数据传递到JavaScript中。 步骤1:按方法一设置场景,然后在按钮上加入下面代码。?
步骤2:以Flash5的格式发布Flash电影和html文件,然后打开html文件,在与之间加入如下代码:?
你不必知道这些JavaScript和VbScript语句的具体含义,只要明白我们已经将name变量的值传递给了args就行了。接下来我们还得将args的值写入文本文件,最简单的办法就是使用FileSystemObject(文件系统对象)。添加如上红色部分的代码。关于FileSystemObject的用法,请参考<<JScript 语言参考 >>。 步骤3:运行html文件,输入一个用户名,点击按钮,用户名就保存在C盘的testfile.txt中了。 严格来说, 这应该算是FlashMX借用Flash 5语句来实现本地保存数据的方法。 至于选择哪种方法,视具体情况而定。如果你是开发游戏,适宜用第一、二种方法;如果你不使用FlashMX的新增动作角本,可以试一试最后一种方法。不明之处请参看源文件。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |