Flash cs6和Flash Builder,工作流程
我希望我能就这一主题提出更具体的问题,但我真正想要的是一个鸟瞰图 – 一篇博客文章,一些来自Adobe的文档,甚至一本概述一种方法的书,因为我有一个很难找到全面的东西.
我多年来一直在使用Flash Pro开发一个2人团队 – 一个艺术家和开发人员.我还使用相同的工作流程在大型团队中工作: > AS代码使用Flash Pro编辑器编写为类文件,时间轴上的代码最少(仅当时间线到达某个帧时停止和偶尔的函数调用). 我们的商店即将引入更多的程序员来开发一系列Flash浏览器游戏,我认为是时候将这个工作流程带入当前的现实.我们希望有适合艺术家和编码人员的东西(尽量减少来自任何一个阵营的投诉),以及对源代码控制的git支持. 最后,我的问题: >目前大多数开发者如何编写游戏?我读过一种流行的方法是使用Flash pro在fla中创建艺术资产,将它们链接到类并导出到SWC.然后在Flash Builder中开发代码,其中嵌入了资源. 感谢您回答这些问题的任何部分,或者只是简单地分享您的经历,意见和个人偏好.在这一点上,任何知识都将是一个很大的帮助! 解决方法
对于一个问题,这是很多问题.我将尝试在某种程度上涵盖工作流程的主题.
使用swc:s链接的纯ActionScript项目描述的方法可能是最常用的方法(至少在涉及更复杂的项目时),因为您希望尽可能地将代码与内容分开.通常我和一位艺术家合作,所以我们在功能设计上同步,然后定义场景对象应该如何构建(即容器剪辑,XYZ子剪辑,命名,链接和所有内容),以使其适合当前框架或新的支持代码. 您不希望在Flash专业版时间轴中使用任何代码,您希望在ActionScript文件中使用所有代码.理想情况下,作为程序员,您不必进入Flash场景项目.但是,实际上你可能会.我通常会尝试将其保留在我自己的占位符场景中,因此我不会使用测试和占位符污染生产文件.你也真的不希望有几个人同时在同一场景中进行编辑.一种方法是分成几个不同的场景项目.如果您进行纸牌游戏,您可以使用以下内容:card.swc,mainScene.swc,opponents.swc.如果您与多位艺术家合作,这也允许一些并发性. 保持xfl格式的flash pro文件使它更加源代码控制友好,你可以实际合并同一场景的两个版本,但有时可能有点复杂. 对于IDE:s,我认为最受欢迎的是FlashDevelop,Flash Builder和IntelliJ IDEA(以Flash Builder作为我个人的最爱).开始使用一个并在适当的时候尝试其他一些.确保你整天使用的功能都非常好.但是,如果您只是在使用Flash专业环境之前,任何事情都会大大提高生产力. 我优先考虑搜索,重构和轻松遵循程序流程,这简化了调试并快速进入其他人的代码.但这一切都归结为找到一个可以调整你的思维频率的工具. 我希望能回答你的一些想法和问题.不要犹豫,跟进更多. (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |