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actionscript-3 – 为什么AGAL着色器需要及时编译?

发布时间:2020-12-15 07:23:07 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:Flash Player 11引入了 AGAL unified shader assembly language,它能够透明地向Flash开发人员编译成OpenGL GLSL着色器和DirectX HLSL着色器. 几乎每个使用AGAL的程序都与AGALMiniAssembler(用AS3编写)打包在一起,它将AGAL源代码作为字符串并在运行时(即即时)
Flash Player 11引入了 AGAL unified shader assembly language,它能够透明地向Flash开发人员编译成OpenGL GLSL着色器和DirectX HLSL着色器.

几乎每个使用AGAL的程序都与AGALMiniAssembler(用AS3编写)打包在一起,它将AGAL源代码作为字符串并在运行时(即即时)将其编译成AGAL二进制格式.然后将此二进制数据输入Flash Player,然后将其输入图形硬件

但为什么AGAL源代码必须首先发布并包含在您的应用中?难道你不能在你的dev上运行AGAL汇编程序. PC并简单地包含AGAL ByteArray? AGAL着色器是否需要及时编译?请注意我不是要求好处,我只是问它是否真的有必要包含AGAL源代码并让它编译JIT而不是AOT(Ahead of Time).

解决方法

是的,这是可能的.使用miniassembler编译着色器时,您将得到bytearray.所以你可以使用这个bytearray – 嵌入或加载.

(编辑:李大同)

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