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Flash/Flex学习笔记:坐标旋转

发布时间:2020-12-15 06:40:49 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:? 坐标旋转是个啥概念呢? 如上图,(蓝色)小球 绕某一中心点旋转a角度后,到达(红色)小球的位置,则红色小球相对中心点的坐标为: x1 = dx * cos(a) - dy * sin(a) y1 =?dy * cos(a) + dx * sin(a)? 这个就是坐标旋转公式,如果要反向旋转,则公式要修正一下
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坐标旋转是个啥概念呢?

如上图,(蓝色)小球 绕某一中心点旋转a角度后,到达(红色)小球的位置,则红色小球相对中心点的坐标为:

x1 = dx * cos(a) - dy * sin(a)

y1 =?dy * cos(a) + dx * sin(a)?

这个就是坐标旋转公式,如果要反向旋转,则公式要修正一下,有二种方法:

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1.将a变成-a,即:

x1 = dx * cos(-a) - dy * sin(-a)

y1 =?dy * cos(-a) + dx * sin(-a)

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2.将正向旋转公式中的相减号交换

x1 = dx * cos(a) + dy * sin(a);
y1 = dy * cos(a) - dx * sin(a);

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先来回顾一个经典的小球圆周运动:

这个没啥特别的,接下来我们用坐标旋转公式换一种做法验证一下是否有效:

效果完全相同,说明坐标旋转公式完全是有效的,问题来了:原本一个简单的问题,经过这样复杂的处理后,效果并没有变化,为何要化简为繁呢?

好处1:提高运行效率

下面演示的多个物体旋转的传统做法:

坐标旋转的新做法:

对比代码可以发现,同样的效果用坐标旋转处理后,Math的调用全部提升到循环外部了,对于30个小球来讲,每一帧至少减少了30 * 4 = 120次的三角函数运算

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好处2:可以方便的处理斜面反弹

先来看下正向/反向旋转的测试

对于水平或垂直的反弹运动,实现起来并不复杂,但对于斜面而言,情况就复杂多了,首先:物体反弹并不是光学中的反射,所以用“入射角=反射角”来模拟并不准确,其次我们还要考虑到重力因素/摩擦力因素,这些都会影响到速度的大小和方向。

如果用坐标旋转的思维方式去考虑这一复杂的问题,解决办法就变得非常简单。

所有向量(物理学中也常称矢量,虽然这二者在严格意义上讲并不相同)都可应用坐标旋转,我们可以把整个系统(包括斜面以及相对斜面运行物体的速度向量)都通过坐标旋转变成水平面或垂直面,这样就把问题简单化了,等一切按水平或垂直的简单方式处理完成以后,再把系统旋转回最初的样子。

?多角度斜面反弹:

作者: 菩提树下的杨过
出处: http://yjmyzz.cnblogs.com

(编辑:李大同)

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