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c# – 从base64解码后的噪音音频剪辑

发布时间:2020-12-15 06:36:26 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我在base64(资源/声音中的audioClipName.txt)编码wav文件. HERE IS THE SOURCE WAVE FILE 然后我试图解码它,从它制作一个AudioClip,并播放它像这样: public static void CreateAudioClip(){ string s = Resources.LoadTextAsset ("Sounds/audioClipName").t
我在base64(资源/声音中的audioClipName.txt)编码wav文件.

HERE IS THE SOURCE WAVE FILE

然后我试图解码它,从它制作一个AudioClip,并播放它像这样:

public static void CreateAudioClip()
{
    string s = Resources.Load<TextAsset> ("Sounds/audioClipName").text;

    byte[] bytes = System.Convert.FromBase64String (s);
    float[] f = ConvertByteToFloat(bytes);

    AudioClip audioClip = AudioClip.Create("testSound",f.Length,2,44100,false,false);
    audioClip.SetData(f,0);

    AudioSource as = GameObject.FindObjectOfType<AudioSource> ();
    as.PlayOneShot (audioClip);
}

private static float[] ConvertByteToFloat(byte[] array) 
{
    float[] floatArr = new float[array.Length / 4];

    for (int i = 0; i < floatArr.Length; i++) 
    {
        if (BitConverter.IsLittleEndian) 
            Array.Reverse(array,i * 4,4);

        floatArr[i] = BitConverter.ToSingle(array,i * 4);
    }

    return floatArr;
}

每件事情都可以正常工作,除了声音只是一个噪音.

我在这里发现了this堆栈溢出,但是答案dosnt解决了问题.

以下是Unity3D的wav文件的详细信息:

有人知道这里有什么问题吗?

编辑

我写下二进制文件,一个是从base64解码之后,最后一次转换后再比较它,并将它与原来的二进制wav文件进行比较:

正如你所看到的那样,文件被正确编码,因为它只是解码它并且写下这个文件:

string scat = Resources.Load<TextAsset> ("Sounds/test").text;

byte[] bcat = System.Convert.FromBase64String (scat);
System.IO.File.WriteAllBytes ("Assets/just_decoded.wav",bcat);

给出相同的文件.所有文件都有一些长度.

但是最后一个是错误的,所以问题是转换成float数组的地方.但我不明白可能是错的.

编辑:

这是写入final.wav的代码:

string scat = Resources.Load<TextAsset> ("Sounds/test").text;

byte[] bcat = System.Convert.FromBase64String (scat);
float[] f = ConvertByteToFloat(bcat);

byte[] byteArray = new byte[f.Length * 4];
Buffer.BlockCopy(f,byteArray,byteArray.Length);

System.IO.File.WriteAllBytes ("Assets/final.wav",byteArray);

解决方法

您尝试播放的wave文件(meow.wav)具有以下属性:

> PCM
> 2个频道
> 44100 Hz
>签署了16位小端

您的主要错误是,您正在将二进制数据解释为已经代表浮点数.这就是BitConverter.ToSingle()所做的.

但是,您需要做的是,从每两个字节创建一个带符号的16位小端值(如Wavefile-header中指定的),将其转换为浮点数,然后将其归一化.并且每两个字节在您的文件(16位!)的情况下做一个样本,而不是四个字节.数据是小端(s16le),所以如果主机没有,你只需要交换它.

这将是修正后的转换功能:

private static float[] ConvertByteToFloat(byte[] array) {
    float[] floatArr = new float[array.Length / 2];

    for (int i = 0; i < floatArr.Length; i++) {
        floatArr[i] = ((float) BitConverter.ToInt16(array,i * 2))/32768.0;
    }

    return floatArr;
}

你应该跳过你的wave文件的标题(真实的音频数据从偏移44开始).

对于干净的解决方案,您必须正确解释Wave标题,并根据所指定的内容调整操作(如果包含不受支持的参数,则调整).例如,必须注意样本格式(每采样位数和字节数),采样率和通道数.

(编辑:李大同)

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