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red5的常用方法

发布时间:2020-12-15 06:14:13 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:在使用red5+flash做rpg游戏开发的时候有些功能是需要服务器来提供的,如最简单的多人用户上线,当一个用户上线后后要通知所有其他的用户,这个时候就需要red5去获取所用链接的客户端,然后通知客户端用户上线。当用户下线的时候,也是同样的需要red5的支持。

在使用red5+flash做rpg游戏开发的时候有些功能是需要服务器来提供的,如最简单的多人用户上线,当一个用户上线后后要通知所有其他的用户,这个时候就需要red5去获取所用链接的客户端,然后通知客户端用户上线。当用户下线的时候,也是同样的需要red5的支持。 我在开发的时候是使用red5 0.8的版本。 下面详细介绍一下具体的实现。 ApplicationAdapter是客户端与red5连接的基础 ...
在使用red5+flash做rpg游戏开发的时候有些功能是需要服务器来提供的,如最简单的多人用户上线,当一个用户上线后后要通知所有其他的用户,这个时候就需要red5去获取所用链接的客户端,然后通知客户端用户上线。当用户下线的时候,也是同样的需要red5的支持。?
我在开发的时候是使用red5 0.8的版本。?
下面详细介绍一下具体的实现。?
ApplicationAdapter是客户端与red5连接的基础类:?
下面来介绍一下调用的顺序,和建立so的方法。?
第一步:?
RED5服务器启动后,开始加载,此时只能获取应用的SCOPE?
public boolean appStart(IScope arg0) {?
?????? this.createSharedObject(arg0,"point",true);?
ISharedObject so = this.getSharedObject(arg0,"point");//建立一个so?
if (so != null)?
so.addSharedObjectListener(new ShareObjectListener());?
?????? return true;?
}?
改方法中的ShareObjectListener监听器是一个需要实现ISharedObjectListener接口的类。这样就建立一个so了。
第二步:

响应连接处理,可获取当前connection的信息,并且可以接收客户端提供的参数

public boolean appConnect(IConnection conn,Object[] params){?
?????? return true;?
}

第三步:连接成功,此时可获取client信息和SCOPE信息?
public boolean appJoin(IClient client,IScope app){?
?????? return true;?
}?
@Override?
public boolean roomStart(IScope arg0) {?
System.out.println(" 启动roomStart");?
return true;?
}?
如果需要获取每一个room中的客户端连接。?
@Override?
public boolean roomConnect(IConnection arg2,Object[] arg1) {?
???????? IScope arg0 = arg2.getScope();?
???????? Set<IClient> i = arg0.getClients();?
for (IClient c : i) {?
callClient(c.getConnections().iterator().next());?
}?
return true;?
}?
public void callClient(IConnection conn) {?
??????? if (conn instanceof IServiceCapableConnection) {?
IServiceCapableConnection sc = (IServiceCapableConnection) conn;?
sc.invoke("resultFun",new Object[]{peopleArray},this);?
???????? }?
}?
最后一步:

客户端浏览器关闭即退出应用。

public void appDisconnect(IConnection conn) {? ??????? return;? }?

(编辑:李大同)

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