开始本应该是一篇洋洋洒洒的文字,不过我还是提倡先做起来,在尝试中去理解.
先试试这个:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var i: Integer; begin for i := 0 to 500000 do begin Canvas.TextOut(10,10,IntToStr(i)); end; end;
上面程序运行时,我们的窗体基本是 "死" 的,可以在你在程序运行期间拖动窗体试试...
Delphi 为我们提供了一个简单的办法(Application.ProcessMessages)来解决这个问题:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var i: Integer; begin for i := 0 to 500000 do begin Canvas.TextOut(10,IntToStr(i)); Application.ProcessMessages; end; end;
这个 Application.ProcessMessages; 一般用在比较费时的循环中,它会检查并先处理消息队列中的其他消息.
但这算不上多线程,譬如: 运行中你拖动窗体,循环会暂停下来...
在使用多线程以前,让我们先简单修改一下程序:
function MyFun: Integer; var i: Integer; begin for i := 0 to 500000 do begin Form1.Canvas.Lock; Form1.Canvas.TextOut(10,IntToStr(i)); Form1.Canvas.Unlock; end; Result := 0; end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin MyFun; end;
细数上面程序的变化: 1、首先这还不是多线程的,也会让窗体假 "死" 一会; 2、把执行代码写在了一个函数里,但这个函数不属于 TForm1 的方法,所以使用 Canvas 是必须冠以名称(Form1); 3、既然是个函数,(不管是否必要)都应该有返回值; 4、使用了 500001 次 Lock 和 Unlock.
Canvas.Lock 好比在说: Canvas(绘图表面)正忙着呢,其他想用 Canvas 的等会; Canvas.Unlock : 用完了,解锁!
在 Canvas 中使用 Lock 和 Unlock 是个好习惯,在不使用多线程的情况下这无所谓,但保不准哪天程序会扩展为多线程的; 我们现在学习多线程,当然应该用.
在 Delphi 中使用多线程有两种方法: 调用 API、使用 TThread 类; 使用 API 的代码更简单.
function MyFun(p: Pointer): Integer; stdcall; var i: Integer; begin for i := 0 to 500000 do begin Form1.Canvas.Lock; Form1.Canvas.TextOut(10,IntToStr(i)); Form1.Canvas.Unlock; end; Result := 0; end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var ID: THandle; begin CreateThread(nil,0,@MyFun,nil,ID); end;
代码分析: CreateThread 一个线程后,算上原来的主线程,这样程序就有两个线程、是标准的多线程了; CreateThread 第三个参数是函数指针,新线程建立后将立即执行该函数,函数执行完毕,系统将销毁此线程从而结束多线程的故事.
CreateThread 要使用的函数是系统级别的,不能是某个类(譬如: TForm1)的方法,并且有严格的格式(参数、返回值)要求,不管你暂时是不是需要都必须按格式来; 因为是系统级调用,还要缀上 stdcall,stdcall 是协调参数顺序的,虽然这里只有一个参数没有顺序可言,但这是使用系统函数的惯例.
CreateThread 还需要一个 var 参数来接受新建线程的 ID,尽管暂时没用,但这也是格式; 其他参数以后再说吧.
这样一个最简单的多线程程序就出来了,咱们再用 TThread 类实现一次
type TMyThread = class(TThread) protected procedure Execute; override; end;
procedure TMyThread.Execute; var i: Integer; begin FreeOnTerminate := True; {这可以让线程执行完毕后随即释放} for i := 0 to 500000 do begin Form1.Canvas.Lock; Form1.Canvas.TextOut(10,IntToStr(i)); Form1.Canvas.Unlock; end; end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin TMyThread.Create(False); end;
TThread 类有一个抽象方法(Execute),因而是个抽象类,抽象类只能继承使用,上面是继承为 TMyThread.
继承 TThread 主要就是实现抽象方法 Execute(把我们的代码写在里面),等我们的 TMyThread 实例化后,首先就会执行 Execute 方法中的代码.
按常规我们一般这样去实例化:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var MyThread: TMyThread; begin MyThread := TMyThread.Create(False); end;
因为 MyThread 变量在这里毫无用处(并且编译器还有提示),所以不如直接写做 TMyThread.Create(False);
我们还可以轻松解决一个问题,如果: TMyThread.Create(True) ? 这样线程建立后就不会立即调用 Execute,可以在需要的时候再用 Resume 方法执行线程,譬如:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var MyThread: TMyThread; begin MyThread := TMyThread.Create(True); MyThread.Resume; end;
//可简化为: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin with TMyThread.Create(True) do Resume; end;
使用 TThread 类时,Delphi 有提供的模板,但用 IDE 写代码很方便,我重写一遍录下来给大家看:

期间使用了 Ctrl+J、Shift+Ctrl+C、Ctrl+Alt+P 等快捷键.
重要的修正与补充:
在 TThread 类的例子中,应该有这句: FreeOnTerminate := True; (原来漏掉,代码中已加上; 但动画加不上了).
先说它什么意思: 类 Create 了就要 Free; 但 TThread(的子类) 有特殊性,很多时候我们不能确定新建的线程什么时候执行完(也就是什么时候该释放); 如果线程执行完毕自己知道释放就好了,所以 TThread 给了一个布尔属性 FreeOnTerminate,如果为 True,线程执行完毕后就会自释放.
我怎么会忽略了这么重要的问题呢? 原因有二: 1、我一直在追求最精炼的代码; 2、我手头上不只一本书上介绍说: FreeOnTerminate 的默认值是 True(错误!),经落实,应该是 False,起码在 Delphi 2007 和 2009 中是这样; 或许以前的某个版本和现在不一样. (编辑:李大同)
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