备注一个flex socket通信关于粘包问题的解决方案
// (一)?正确的接收处理 // 接收网络数据,先接收数据包的长度,在根据数据包的长度值来接收数据包本身 // 解决了flex socket在接收数据过程中可能出现的数据粘包问题 private function socketDataHander(event:ProgressEvent):void { _onReceive.call(null,"message"); ? if(!_msgBuffer) { _msgBuffer = new ByteArray(); } ? while(true) { if(_msgLength == 0) { if(_socket.bytesAvailable < 4) { return; } ? _msgLength = _socket.readInt(); } ? if(_socket.bytesAvailable < _msgLength) { return; } ? _socket.readBytes(_msgBuffer,_msgLength); ? var message:String = new String(_msgBuffer); _onReceived.call(null,message); ? _msgLength = 0; _msgBuffer.clear(); } ? // (二)错误的接收处理 // 按照如下的数据接收方式是错误的,我在实际的项目中就遇到过这样的数据接收错误现象,?分析如下: // 假如存在这样一种情形: // 服务器端将A数据包完整地写在了客户端socket的输入流中,同时还写入了B数据包的开头一部分数据, // 此时在flex客户端将只会触发一次ProgressEvent.SOCKET_DATA事件, // 即只有等到服务器端下一次发送数据并在客户端检测到ProgressEvent.SOCKET_DATA事件时, // 客户端就会误以为这就是B数据包的开始,但实际上B数据包的头部已经在前一次接收时获取到了, // 所以将导致数据包接收错误! // 如果B数据包正好是触发下一次通信的关键,将导致整个通信中断,那是很悲剧的! ? /* trace("Receive data ... "); _onReceive.call(null,"message"); // 告诉调用者此时有数据需要接收 ? var availableBytes:uint = _socket.bytesAvailable; ? // 读取消息头:即消息体的长度 if(!_readHead && availableBytes >= 4) { _msgLength = _socket.readInt(); _readHead = true; } ? // 读取了消息头之后紧接着读取socket中的消息体数据 if(_readHead && _offet < _msgLength) { var available:uint = _socket.bytesAvailable; // socket中当前还能读取的数据 var readBytes:uint = 0; // 本次需要读取的数据 if((_offet+available) >= _msgLength) { // 已经出现了粘包现象 readBytes = _msgLength - _offet; }else { readBytes = available; } ? if(!_msgBuffer) { _msgBuffer = new ByteArray(); } ? _socket.readBytes(_msgBuffer,_offet,readBytes); _offet += readBytes; ? // 接收完一个完成的数据包之后要立刻将该消息派发给上层进行处理 if(_offet == _msgLength) { _msgBuffer.uncompress(); ? var message:String = new String(_msgBuffer); _onReceived.call(null,message); ? _msgBuffer.clear(); _msgLength = 0; _offet = 0; _readHead = false; // 需要读取下一个消息的消息头 } } */ } (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |