ios – Sprite Kit的’didBeginContact’功能不是很准确.我该怎
发布时间:2020-12-15 01:50:13 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:好的,这是交易: 我正在开发一款适用于iOS的Sprite Kit中的2D汽车游戏(类似于Hill Climb Racing).我正在研究灰尘颗粒,只要轮胎接触到具有这种效果的表面,它就会出现.为此,我显然需要函数’didBeginContact’和’didEndContact’,以便我可以根据轮胎是否接触
好的,这是交易:
我正在开发一款适用于iOS的Sprite Kit中的2D汽车游戏(类似于Hill Climb Racing).我正在研究灰尘颗粒,只要轮胎接触到具有这种效果的表面,它就会出现.为此,我显然需要函数’didBeginContact’和’didEndContact’,以便我可以根据轮胎是否接触地面来打开/关闭效果. 这就是我想要做的: /* ---- very dirty pseudocode ---- */ didBeginContact { if (contact.bodyA is one of the wheels && contact.bodyB is the surface that should make a dust effect) { engage dust effect } } didEndContact { if (contact.bodyA is one of the wheels && contact.bodyB is the surface that should make a dust effect) { disable the dust effect } } 这适用于大多数情况.但问题出在这里: leftWheel.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES; rightWheel.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES; 但它没有帮助. Sprite Kit中的碰撞检测仍然缺少一些发生得非常快的碰撞. 有针对这个的解决方法吗?问题是Sprite Kit只在碰撞开始或结束时调用此函数.因此,如果它弄乱了其中一个函数调用,那么它会让剩下的代码相信轮子没有接触到地面.是否有解决方案来检查每帧的碰撞?这会有很大帮助! Here’s an image visualizing the problem 我希望我能清楚地描述这个问题.在此先感谢您的帮助! 解决方法
您可以使用精灵的
allContactedBodies 属性来检查轮子和地面之间的当前接触.轮询这可能不如事件驱动方法有效,但它可能更可靠.
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