加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

Quick-Cocos2d-x数据存储之GameState

发布时间:2020-12-14 21:44:26 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:GameState是Quick-Cocos2d-x中特有的一个用户信息存储类,相对于CCUserDefault而言,它增加了数据校验的功能,当数据被人为的改变之后,会被检测出来,下面介绍它的主要用法。 一、初始化 因为GameState并没有在framework中加载,所以我们要在开始的代码中去

GameState是Quick-Cocos2d-x中特有的一个用户信息存储类,相对于CCUserDefault而言,它增加了数据校验的功能,当数据被人为的改变之后,会被检测出来,下面介绍它的主要用法。


一、初始化

因为GameState并没有在framework中加载,所以我们要在开始的代码中去加载,如在MyApp.lua的开头位置加载

GameState = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".cc.utils.GameState")

二、提供的方法

1、GameState.init(eventListener_,stateFilename_,secretKey_)

这个方法是初始化GameState,在场景初始化之前调用一次即可,如在MyApp.lua的MyApp:ctor()中调用。

eventListener_是载入或保存时调用的函数,可以写个匿名函数,后面会重点介绍;

stateFilename_是保存的文件名,如果留空或非字符串(string)则是默认的state.txt,该文件会被保存到device.writablePath下;

secretKey_是 校验文件时所用到的密钥,GameState保存的数据格式为{h = hash,s = s},s是我们要保存的数据(一个table),h则是要校验的一个md5码。如果secretKey_留空或为非字符串(string)则不加校验码, 直接保存数据,跟CCUserDefault一样了。

2、GameState.load()

载入并返回数据,一般此方法只调用一些就行,在游戏加载前调用并保存到一个全局变量GameData。

3、GameState.save(newValues)

保存数据,newValues是一个table。GameState.init对应于保存一个文件,此文件的内容就是newValues,所以我们需要更新数据的时候应该改变上面的GameData,然后保存GameData。

4、GameState.getGameStatePath()

保存的文件的完整路径。


三、eventListener(value)

此函数就是GameState.init中的第一个参数,value为一个table,此函数在载入或保存时都会被调用,相当于一个监听器。不同的情况下value的值会不一样。

注意:eventListener一定要有返回值。

1、GameState.load()中用到的eventListener

1) 如果在这个函数中载入数据时有异常发生,value值为{name = “load”,errorCode = errorCode},name有两种值,”load”和”save”,分别对应载入和保存;errorCode分为三种:

1
2
3
GameState.ERROR_INVALID_FILE_CONTENTS //不合法的文件内容,即取出来的内容不是一个table
GameState.ERROR_HASH_MISS_MATCH //文件被人为更改过
GameState.ERROR_STATE_FILE_NOT_FOUND //文件不存在

这个时候eventListener可返回nil。

2) 如果载入的数据是正确的,value值为

3
4
5
6
{
name= "load" ,
values=values,
encode=encode,
time =os. ()
}

values就是取出的数据;encode数据是否加密过;time当前取出的时间。这个时候eventListener返回value.values即可。

2、GameState.save(newValues)中用到的eventListener

这时value值为

5
"save" values=newValues,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">encode=type(secretKey)== "string"
values就是要保存的数据;encode数据是否要加密。这个时候eventListener返回value.values即可。

当然,以上的情况你都可以做一些其它的事,如弹出错误的窗口,或打印出已加载或已保存的数据。


四、加密数据

GameState保存的还是明文数据,只是加了校验码,如果我们不想被用户知道保存了什么信息,可加密了再保存,这个在eventListener中“过滤”一下就行了。


五、示例

下面是一个完整的加载、初始化、载入,保存及加解密的过程代码:

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
//MyApp.lua(加载、初始化、载入,加解密)
...
require( "framework.init" )
GameState = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".cc.utils.GameState")
--globalvar
GameData={}
...
functionMyApp:ctor()
--initGameState
GameState.init(function(param)
localreturnValue=nil
if param.errorCodethen
CCLuaLog( "error" )
else
--crypto
param.name== then
localstr=json.encode(param.values)
str=crypto.encryptXXTEA(str, "abcd" )
returnValue={data=str}
elseifparam.name== then
localstr=crypto.decryptXXTEA(param.values.data,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">)
returnValue=json.decode(str)
end
--returnValue=param.values
end
return returnValue
end,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; background:none!important">"data.txt" "1234" )
io.exists(GameState.getGameStatePath())then
GameData=GameState.load()
end
.....
end
....
//保存的时候
GameData.aaa= "bbb"
GameState.save(GameData)

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!