Quick-Cocos2d-x 3.3绑定自定义类至Lua(三)动手绑定自定义类至
看【绑定自定义类至Lua】(二)新建项目中配制环境新建项目中配制环境,我们完美的在新建项目中完成了绑定需要的环境,接下来才是最关健的一步。绑定自定义C++类至Lua。 事实上引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的工程项目。为了编辑代码方便,我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"工程。 前往项目录径“F:Cocos2dx-LuaGarfieldframeworksruntime-srcClasses”,我将在这里创建一个自定义类"Pet",代码如下。
只是一个很简单的Pet类。 1.继承于引擎定义的精灵类Sprite; 2.通过引擎定义的宏CREATE_FUNC(Pet)定义一个静态方法create(); 3.两个成员函数init()、setPet(); 4.具有一个数据成员name。 非常的简单,我们正是要一切从简单开始!不过需要再次提醒的是,我们是在“F:Cocos2dx-LuaGarfieldframeworksruntime-srcClasses”创建了Pet类,一会我们将用到这个路径。 准备好定义C++类之后,我们再回顾一下上一小节的内容,我们在环境测试中,通过执行“genbindings.py"脚本将Cocos2d-x引擎中所有的C++类文件绑定至Lua。(虽然测试环境时,我并没有说明这点。但是实事上在最后的结果中能看到"Generating lua bindings succeeds"这样的提示,聪明的读者一定猜到了它所完成的工作就是绑定C++类至Lua)。 接下来,打开 "genbindings.py,如果你对Python语言并不熟悉。哪请忽略其它的代码,只需要把你的视线焦点集中在 133 行至 151 行。
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