Cocos2D-x 入门(3) ---基本概念
最早,在没有高级语言的时候,为计算机开发软件是一个很麻烦的事情。开发人员既要关注软件本身的功能流程,也需要关心计算机底层的操作。高级语言和各种编程框架的出现将开发人员从繁杂的计算机底层资源的管理任务中解放,使人们能关注业务流程的开发。这一点,游戏引擎也是一样的效果。在没有游戏引擎的情况下,开发一款游戏,开发人员除了要关注游戏本身的逻辑,还要搞定音频的输入输出和处理,以及视频的输入输出和处理。尤其是视频方面,一款具有绚丽视觉效果的游戏需要花大量的精力进行DirectX和OpenGL的编程。游戏引擎的出现则大大简化了这方面的任务。如今已有许多优秀的游戏引擎可供各种类型的游戏开发者选用:比如刚才提到的2D游戏开发中比较流行Cocos2D,以及3D游戏开发中比较受欢迎的Unreal(虚幻)和Unity3D等等。 iOS在7.0版本发布后,苹果推出了一个和Cocos2D非常相似的游戏引擎——SpriteKit。这个引擎的设计理念与Cocos2D非常相似,除了其本身只支持iOS平台。 导演Director 场景Scenes 图层Layer 精灵Sprites 什么叫3D游戏? 3D游戏就是三维游戏,3D 中的D是Dimensional(维)的缩写。三维游戏中的点的位置由三个坐标决定的。客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。三维游戏(3D游戏)是相对于二维游戏(2D游戏)而言的,因其采用了立体空间的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。也更容易吸引人。 什么叫2D游戏? 2D游戏最显着的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。 游戏循环(Game Loop) 游戏在运行的时候,其实某种程度和动画差不多。事实上游戏引擎一般会以最大的努力来渲染每一帧的画面,而每一帧的渲染之间的过程就是一个循环,也就是游戏循环(Game Loop)。游戏循环一般是在渲染每一帧画面之前进行几项任务。这几项任务一般都会为开发者提供接口,以完成游戏功能。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |