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cocos2d-x-Tiled 地图坐标 转换

发布时间:2020-12-14 21:43:14 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:一、地图坐标 Tiled地图一般常见的有3种不同的地图类型,即:普通、45度、45度交错,但是在所有类型的地图中的坐标都是按格子数算的,比如坐标(0,0)代表左上角的第一个格子,需要注意的是,由于3种类型地图的视角不同,所以坐标的起始与分布也有点差别,具体

一、地图坐标

Tiled地图一般常见的有3种不同的地图类型,即:普通、45度、45度交错,但是在所有类型的地图中的坐标都是按格子数算的,比如坐标(0,0)代表左上角的第一个格子,需要注意的是,由于3种类型地图的视角不同,所以坐标的起始与分布也有点差别,具体看下面几张图就明白了:

1、普通直角地图坐标

2、45度地图坐标


3、45度交错地图坐标


二、地图锚点

tiled地图的锚点默认的是在左下角,也就是opengl坐标系的(0,0)点,每一个瓦块的锚点也是如此,同样需要注意的是3种不同类型地图的锚点位置会因为视角的不同而有所差别,详见下面几张图:

1、普通直角地图锚点

2、45度地图锚点

3、45度交错地图锚点

三、坐标转换

很明显,tiled地图上的坐标不能直接用于在cocos的场景里,因为它们使用的坐标系是不一样的,所以如果要想正确的设置tiled地图坐标,必须对其坐标进行转换,关键代码如下(以下转换代码是基于坐标系对齐的情况下,即地图处在默认位置未移动,否则需要考虑加减地图坐标):

1、普通直角地图坐标转换

// OpenGL坐标转成格子坐标
Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position)
{
    Size mapSize = tiledMap->getMapSize(); 
    Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
    int x = position.x / tileSize.width;
    int y = (mapSize.height*tileSize.height - position.y) / tileSize.height;
    return Vec2(x,y);
}
// tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord) 
{
    Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
    Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
    int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;
    int y = (mapSize.height-tileCoord.y)*tileSize.height - tileSize.height/2;
    return Vec2(x,y);
}

2、45度地图坐标转换
3、45度交错地图坐标转换

// OpenGL坐标转成格子坐标
Vec2 staggeredCoordForPosition(CCPoint position)
{
    Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
    Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
    int y = mapSize.height - 2 - ((2 * (int)position.y)/(int)tileSize.height);
    float x = position.x/tileSize.width - (y % 2)/2.0f;
    return Vec2(x,y);
}
// tile坐标转成瓦片格子中心的OpenGL坐标
Vec2 positionForStaggeredCoord(const Vec2& StaggeredCoord)
{
    Size mapSize = tiledMap->getMapSize();
    Size tileSize = tiledMap->getTileSize();
    int x = StaggeredCoord.x*tileSize.width + ((int)StaggeredCoord.y%2)*tileSize.width/2;
    int y = (mapSize.height-(StaggeredCoord.y+1))*tileSize.height/2 - tileSize.height/2;
    return Vec2(x,y);
}

(编辑:李大同)

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