cocos2dx 几个精灵按照顺序播放动画解决方法
发布时间:2020-12-14 21:39:35 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:我先描述一下这个问题: 拿之前做的卡牌游戏来说,如果一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画,我是以从左到右的方式。 我的解决方式是向每张牌都传递一个延时参数,然后在runAction的时候使用DelyTime,但是这种方法太麻烦! 现在说说更好的
我先描述一下这个问题: 拿之前做的卡牌游戏来说,如果一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画,我是以从左到右的方式。
我的解决方式是向每张牌都传递一个延时参数,然后在runAction的时候使用DelyTime,但是这种方法太麻烦!
现在说说更好的方法吧: 基本思路是vector与callfunc相结合。
一: 先在类里定义数据和函数 std::vector<std::vector<int>> v_action;//储存精灵TAG和动画TAG的容器 void push_action(int sprite_tag,int action_tag);//添加动作序列 void run_action(int sprite_tag,int action_tag);//播放动作 void next_action();//下一个动作 Sequence* run(int action_tag);//根据TAG返回动作 bool isRunAction;//是否正在播放动作 二: 在init初始化参数 //还没有播放动作 isRunAction=false; Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //演员一 auto actor1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); actor1->setTag(11); actor1->setPosition(250,visibleSize.height/2); this->addChild(actor1,2); //演员二 auto actor2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); actor2->setTag(22); actor2->setPosition(300,visibleSize.height/2); this->addChild(actor2,2); //演员一跳跃 auto play1 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback,this)); play1->setTag(1); play1->setPosition(250,visibleSize.height/5); //演员二跳跃 auto play2 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png",this)); play2->setTag(2); play2->setPosition(300,visibleSize.height/5); auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2,origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu,it's an autorelease object auto menu = Menu::create(play1,play2,closeItem,NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu,1);
void HelloWorld::menuCallback(Ref* pSender) { auto menuItem = (MenuItemImage*)pSender; Sprite* actor; switch (menuItem->getTag()) { case 1: push_action(11,1); break; case 2: push_action(22,1); break; default: break; } } 这里使用了push_action函数,作用是播放动作或者将操作存入容器: void HelloWorld::push_action(int sprite_tag,int action_tag) { if(isRunAction==false)//如果没有在播放动作,那么直接播放此动作 { isRunAction=true; run_action(sprite_tag,action_tag); } else//如果正在播放,那么将此动作存入容器 { std::vector<int> v_sprite; v_sprite.push_back(sprite_tag); v_sprite.push_back(action_tag); v_action.push_back(v_sprite); } } 注释已经比较详细了~ 我们先看看run_action函数里面有什么吧:void HelloWorld::run_action(int sprite_tag,int action_tag) { auto actor = (Sprite*)getChildByTag(sprite_tag); auto squence = Sequence::create(run(action_tag),CallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::next_action)),NULL); actor->runAction(squence); } 函数的作用是根据传入的两个tag播放动作,然后调用next_action: void HelloWorld::next_action() { if(v_action.empty()) { isRunAction=false; } else { std::vector<int > a; a=v_action.at(0); int sprite_tag=a.at(0); int action_tag=a.at(1); std::vector<std::vector<int>>::iterator it = v_action.begin(); v_action.erase(it); run_action(sprite_tag,action_tag); } } 如果容器里没有数据则说明接下来没有动作可以播放了,则把isRunAction赋为false,下次就可以直接播放动作。 如果容器里有数据,我们先把这项数据取出然后删除它,然后再调用run_action。 最后我们看看run里面有什么吧: Sequence* HelloWorld::run(int action_tag) { switch (action_tag) { case 1: return Sequence::create(MoveBy::create(0.2,Vec2(0,100)),MoveBy::create(0.2,-100)),NULL); default: break; } } 很简单,就是一个动作,当然我们可以根据需要增加。(注意返回参数是Sequence,所以想播放其他动画就改函数吧)
现在看看效果:
完成! (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |