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cocos2dx之lua项目开发中MVC框架的简单应用

发布时间:2020-12-14 21:36:23 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:转载于:http://www.2cto.com/kf/201504/386984.html 最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,最近有朋友问我怎么弄,在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。 先简单说说MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的

转载于:http://www.2cto.com/kf/201504/386984.html

最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,最近有朋友问我怎么弄,在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。

先简单说说MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理;View(视图),一般负责界面的显示;Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了按钮,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给Model。

接下来,看看在游戏开发中怎么用,这里用Lua(环境使用cocos code ide)给大家说说。

先来看看项目的目录结构:

其中cocos、Controller、Model、View这个不用多说,Event里面保存的全局消息类型,Managers是用于管理游戏中的东东的,比如管理资源,管理各种场景切换,层的切换等等。Utilities提供一些工具类,比如字符串的处理等。大家也可以根据自己的需求来定制目录,比如定义一个NetCenter文件夹,专门用于处理网络的。本例子中没有用到数据操作和工具类,所以这两个文件夹为空。

我们以游戏的运行流程为线索来展开说明。

运行项目,进入到main.lua文件,来看看main函数:

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local function main()
collectgarbage(collect)
-- avoid memory leak
collectgarbage(setpause, 100 )
collectgarbage(setstepmul,0)!important">5000 )
-- initialize director
local director = cc.Director:getInstance()
--turn on display FPS
director:setDisplayStats( true )
--set FPS. the default value is 1.0 / 60 if you don't call this
director:setAnimationInterval( / 60 )
cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize( 320 ,0)!important">480 1 )
--create scene
local scene = require(GameScene)
local gameScene = scene:startGame()
end

我们最后调用了GameScene类中的startGame函数,来看看GameScene这个类:

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require(Managers.SceneManager)
require(Managers.LayerManager)
local GameScene = class (GameScene)
local scene = nil
function GameScene:startGame()
--初始化
scene = cc.Scene:create()
if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)
else
cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)
end
SceneManager:initLayer(scene)
self:enterGame()
end
function GameScene:enterGame()
LayerManager:getInstance():gotoLayerByType(LAYER_TYPE_MAIN)
end
return GameScene

在startGame函数中,我们创建了一个空场景,然后调用SceneManager场景管理器来初始化场景。最后调用enterGame函数正式进入游戏主界面,其中enterGame函数中又有一个LayerManager层管理器。我们来看看这两个管理器是如何工作的。先看看SceneManager:

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--场景管理器
SceneManager = {}
--背景层
bgLayer = nil
--游戏层
gameLayer = nil
--弹窗层
panelLayer = nil
function SceneManager:initLayer(scene)
bgLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(bgLayer)
gameLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(gameLayer)
panelLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(panelLayer)
很简单,按顺序初始化了三个空Layer。再来看看LayerManager管理器:

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--Layer管理器
LayerManager = {}
LAYER_TYPE_MAIN = LAYER_TYPE_MAIN
local curLayer = nil
function LayerManager: new (o)
o = o or {}
setmetatable(o,self)
self.__index = self
o
end
function LayerManager:getInstance()
self.instance == nil then
self.instance = self: ()
end
self.instance
end
function LayerManager:gotoLayerByType(type)
curLayer ~= nil then
curLayer:destroy()
end
type == LAYER_TYPE_MAIN then
local layer = require(Controller.MainLayerController):create()
curLayer = layer
end
看看gotoLayerByType这个函数,首先切换层的时候,看看当前层是否为空,不为空就删掉。然后根据传递过来的参数来判断要切换到哪个层。这里出现MVC中的Controller部分,看看是什么情况。这里调用了类MainLayerController中的create函数:

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function MainLayerC:create()
local layer = MainLayerC: ()
layer
end
function MainLayerC:ctor()
self:createUI()--创建界面
self:addBtnEventListener()--添加按钮监听
end
function MainLayerC:createUI()
local layer = require(View.MainLayerView)
self.mainLayer = layer:createUI()
gameLayer:addChild(self.mainLayer)
这里我们又发现了MVC中的View,在createUI函数中,我们调用了类MainLayerView的createUI函数,并将其添加到场景的游戏层中。我们来看看MainLayerView这个类。

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local eventDispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local MainLayerV = (MainLayerView,function()
cc.Layer:create()
end)
function MainLayerV:createUI()
local mainLayer = MainLayerV: ()
mainLayer
end
function MainLayerV:ctor()
self:initUI()
end
function MainLayerV:initUI()
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
self.bg = cc.Sprite:create(ResManager.main_bg)
self.bg:setPosition(winSize.width / 2 )
self:addChild(self.bg)
local function menuCallback(tag,menuItem)
local event = cc.EventCustom: (EVENT_CLICK_MENU_MAIN)
event._usedata = tag
eventDispatcher:dispatchEvent(event)
self.btnItem1 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1)
self.btnItem1:setPosition(winSize.width / 3 )
self.btnItem1:setTag( )
self.btnItem1:registerScriptTapHandler(menuCallback)
self.btnItem2 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn2,ResManager.main_btn2)
self.btnItem2:setPosition(winSize.width / )
self.btnItem2:setTag( )
self.btnItem2:registerScriptTapHandler(menuCallback)
self.btnItem3 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn3,ResManager.main_btn3)
self.btnItem3:setPosition(winSize.width / * )
self.btnItem3:setTag( )
self.btnItem3:registerScriptTapHandler(menuCallback)
--创建菜单
self.menu = cc.Menu:create(self.btnItem1,self.btnItem2,self.btnItem3)
self.menu:setPosition( 0 )
self:addChild(self.menu)
end
MainLayerV


可以看到,我们在主界面中添加了一张背景图和三个按钮。我们是通过资源管理器ResManager来管理游戏中的素材的,ResManager文件很简单:

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--资源管理器
ResManager = {}
--主界面
ResManager.main_bg = bg_big.png
ResManager.main_btn1 = cell.png
ResManager.main_btn2 = cell2.png
ResManager.main_btn3 = cell3.png

这样做的好处是,如果图片改了名字或者换了路径等,只需要在这里改一次就可以了。

可以看到我们给三个按钮注册了响应函数menuCallback,在这个函数中,就是MVC中的V和C之间的“沟通”了。我们定义了一个自定义事件EVENT_CLICK_MENU_MAIN,并给这个事件添加了一个附带参数_usedata,这个参数保存的是三个按钮的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明白了,我们在对应的Controller中注册了EVENT_CLICK_MENU_MAIN的监听,但有这个事件发过来时,我们就响应。根据事件携带的参数_usedata,我们就知道了在View中,玩家点击了哪个按钮,这样做的好处是,保证了每个界面只有一个消息,我们只需要根据这个消息携带的附加参数来判断具体的事件,从而减少了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类MainLayerController的响应函数:

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function MainLayerC:addBtnEventListener()
--按钮事件处理
local function eventBtnListener(event)
local eventNum = event._usedata
local switch = {
[ ] = function()
print(Btn one)
end,
] = function()
print(Btn two)
] = function()
print(Btn three)
}
[eventNum]()
end
--注册事件处理
self._eventBtnListener = cc.EventListenerCustom:create(EVENT_CLICK_MENU_MAIN,eventBtnListener)
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self._eventBtnListener,self.mainLayer)
可以看到实际情况,我们并不需要对传递过来的参数进行判断,而是定义了一个函数数组,直接根据下标来调用对应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和MainLayerController和MainLayerView差不多。

(编辑:李大同)

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