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cocos js update()

发布时间:2020-12-14 21:36:08 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:环境: Win7 64位 Cocos2d-JS v3.1 Cocos Code IDE v1.0.0.Final 正文: 主要分为两种方式,一种是直接用延时函数,比如scheduleCallbackForTarget,scheduleOnce等;另外一种就是在每帧的更新函数里面进行控制。 1. 第一种直接使用函数的方式 这里只谈使用要

环境:

Win7 64位

Cocos2d-JS v3.1

Cocos Code IDE v1.0.0.Final


正文:

主要分为两种方式,一种是直接用延时函数,比如scheduleCallbackForTarget,scheduleOnce等;另外一种就是在每帧的更新函数里面进行控制。


1. 第一种直接使用函数的方式

这里只谈使用要注意的地方,至于函数参数,官方的API文档介绍的已经很清楚了(API查询地址:http://www.cocos2d-x.org/reference/html5-js/V3.0/index.html 在左上角输入cc.scheduler )

以this.scheduleOnce(回调函数,延迟时间)为例,这里要注意的是回调函数的使用。


1.1 当回调函数为无参时,如:

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noParameter:function(){
cc. log ( "NOparameter!!" );
},

那么用的时候写函数名,不带括号而使用了(假如延迟时间为3秒):

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this .scheduleOnce( this .noParameter,3); //回调函数带不带this视其作用域而定


1.2 当回调函数为有参时,如:

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haveParameter:function(i){
cc. log ( "Havaparameter" +i);
},


那么使用的时候为了能正常延时,需要在外面套一层function name(){},再调用,不然就会在程序一开始时运行,没有延时效果,不过这样做,实际上变成了上面无参时的情况,在一个无参的函数里面调用其他函数而已:

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this .scheduleOnce(functiona(){
this .haveParameter(1111); //回调函数带不带this视其作用域而定
},5);


2. 第二种在每帧更新函数里进行控制

以layer为例,在初始化的时候(ctor函数return true 前,onEnter等其他地方也可以,不过最好在初始化时)添加:

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this .scheduleUpdate(); //表示使用每帧更新函数

接着重写layer的update方法:(这里先定义了一个作用域在layer的变量time)

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update:function(dt){
this . time +=dt; //dt为每一帧执行的时间,把它加起来等于运行了多长时间
if ( this . time >7){
cc. log ( "每7秒显示一次" );
this . time =0; //每7秒重置为0,以达到循环显示
}
//cc.log(this.time);//time的当前时间
},

(编辑:李大同)

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