【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发学习笔记---第十二课:Cocos2
【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记
第十二课:Cocos2D-X内存管理1-3 =======================================================================================================================================================================
课程目标: -Cocos2D-X内存管理机制 课程重点: -CC++内存管理机制 -引用计数内存管理机制 -自动释放机制 考核目标 -理解引用计数内存管理机制 -合理运用自动释放机制
======================================================================================================================================================================= 一、CC++内存管理机制new/delete(会执行构造和析构函数) GameObject *gameObject = new GameObject(); gameObject->iCount = 0; Delete gameObject; GameObject *gameObject2 = new GameObject[5]; delete[] gameObject2; ---------------------------------------------------------------------------- malloc/free(不会执行构造函数和析构函数) GameObject *gameObject = (GameObject *)malloc(sizeof(GameObject)); gameObject->iCount = 0; free(gameObject); 二、引用计数内存管理机制引用计数内存管理机制是为了解决以下情况的问题: GameObject *gameObjet = new GameObject; GameObject *gameObject2 = gameObject; gameObject->iFlag = 1; delete gameObject; gameObject2->iFlag = 0; //由于上一步中释放了内存,此步会报错误。 解决办法: GameObject *gameObjet = new GameObject; GameObject *gameObject2 = gameObject; gameObject->iCount += 1; gameObject->iFlag = 1; gameObject->myFree(); gameObject2->iFlag = 0; gameObject2->myFree(); 其中: GameObject::GameObject() { iCount = 1; } GameObject::~GameObject() { } void GameObject::myFree() { --iCount; if(iCount <= 0) { delete this; } } 三、Cocos2D-X里的引用计数机制sprite->retain(); //引用计数加1 sprite->release(); //引用计数减1,判断是否释放资源 sprite->retaincount(); <span style="white-space:pre"> </span>//返回引用计数的值 setget; CCObject::CCObject(void) //节点里的构造函数将引用计数设置为1 { static unsigned int uObjectCount = 0; m_uID = ++uObjectCount; m_nLuaID = 0; // 当对象创建时,引用计数设置为1 m_uReference = 1; m_bManaged = false; } 例: CCSprite *sprite = new CCSprite(); //引用计数=1 sprite->initWithFile(“HelloWorld.png”); CCSprite *sprite2 = sprite; sprite->retain(); <span style="white-space:pre"> </span>//引用计数=2 sprite->release(); <span style="white-space:pre"> </span> //引用计数=1 sprite2->release(); -------------------------------------------------- 例: CCSprite *sprite = new CCSprite(); //引用计数=1 sprite->initWithFile(“HelloWorld.png”); this->addChild(sprite); //引用计数=2 this->removeChild(sprite,true); //引用计数=1 sprite->release; //引用计数=?(被释放完了) 四、节点树里的引用计数virtual void addChild(CCNode *child); virtual void addChild(CCNode *child,int zNode); virtual void addChild(CCNode *child,int zOrder,int tag); virtual void removeChild(CCNode *child,bool cleanup); void removechildByTag(int tag,bool cleanup); virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); 添加的时候,引用计数会加1; 移除的时候,引用计数会减1。
=================================================================== 总结: 引用技术内存管理机制,在保持new后紧跟delete的风格的同时,解决了资源正确释放。
开心一刻: 清明节快到了,某人去买祭品,看到居然有纸糊的苹果手机,有些不以为然:啊哈,烧苹果手机,老祖宗会用吗?店老板白了他一眼说:乔布斯都亲自下去教了,你还操那心?张三觉得有道理,便也买了一个。老板提醒:买个充电器吧!小心回来问你要,回来要是小事,叫你送过去就麻烦了! 【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTio1Av 【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---笔记系列:http://blog.csdn.net/qiulanzhu (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
- andriod终端使用sqlite3
- ruby-on-rails – 保存ActiveRecord的关联,这些关联一次指向
- ruby – 使用Nokogiri xpath(使用xml namesapce)在xml中搜索
- React高级指南(五)【Optimizing Performance】
- ruby-on-rails – 在新窗口中打开rails.vim相关文件
- OD-IDA应用-分析C++常量-字符串-指针-对象-虚函数
- c# – 使用继承的自定义IDataReader从IDbCommand读取
- Flash从外部文件(例如cgi)获取数据
- 使用Yii整合的pjax(pushstate+ajax)实现无刷新加载页面
- C/C++、C#、JAVA(二):基本类型和转换操作