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【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发学习笔记---第五课:Hello Wo

发布时间:2020-12-14 21:33:19 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:【麦可网】 Cocos2d-X 跨平台游戏开发 --- 学习笔记 第五课: HelloWorld ======================================================================================================================================================================= 课

【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记

第五课:HelloWorld

=======================================================================================================================================================================

课程目标:

-HelloWorld

课程重点:

-游戏生命周期

-HelloWorld开发,编译,运行,调试

考核目标:

-理解游戏生命周期

-掌握HelloWorld开发,编译,运行,调试

=======================================================================================================================================================================

一:游戏生命周期

class  AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
{
public:
    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();

    /**
    @brief    在这里实现CCDirector 和CCScene 初始化代码.
    @return true    初始化成功,app 继续执行.
    @return false   初始化失败,app 终止.
    */
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();

    /**
    @brief  当应用程序进入后台时,该函数被调用
    @param  该应用程序的指针
    */
    virtual void applicationDidEnterBackground();

    /**
    @brief  当应用程序进入前台时,该函数被调用
    @param  该应用程序的指针
    */
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // 初始化导演
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();		//单例模式
    pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());

	// enable High Resource Mode(2x,such as iphone4) and maintains low resource on other devices.
//     pDirector->enableRetinaDisplay(true);

    // true:显示FPS,false:不现实FPS
    pDirector->setDisplayFPS(true);

    // 设置FPS. 不调用函数的情况下默认值是 1.0/60 
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // 创建一个场景. 该场景自动释放资源
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

    // 运行
    pDirector->runWithScene(pScene);
    return true;
}

// 当app 进入后台时,该函数会被调用。当有电话打来时,函数也会被调用。
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
    CCDirector::sharedDirector()->pause();

    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}

// 当app回复到前台时,该函数被调用
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
    CCDirector::sharedDirector()->resume();

    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

二:HelloWorld开发

#include "cocos2d.h"
#include "Box2D/Box2D.h"					//引用物理引擎
#include "SimpleAudioEngine.h"					//引用声音引擎

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer		<span style="white-space:pre">	</span>//继承图层
{
public:
// 这里cocos2d-x和cocos2d-iphone有所不同,cocos2d-x中的方法’init’ 返回bool;cocos2d-iphone中的’init’返回id
    virtual bool init();  

// cpp中没有'id',建议返回类指针
    static cocos2d::CCScene* scene();
    
// 回调函数
    virtual void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

// 手动实现"static node()" 方法
    LAYER_NODE_FUNC(HelloWorld);
};

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 每个CCLayer的子类都必须实现静态“node”方法
#define LAYER_NODE_FUNC(layer) 
static layer* node() 
{ 
layer *pRet = new layer(); 
if (pRet && pRet->init()) 
{ 
pRet->autorelease(); 
return pRet; 
} 
else 
{ 
delete pRet; 
pRet = NULL; 
return NULL; 
} 
}; 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CCScene* HelloWorld::scene()
{
    CCScene * scene = NULL;
    do 
    {
        // 'scene' 具有自动释放机制
        scene = CCScene::node();
        CC_BREAK_IF(! scene);    //#define CC_BREAK_IF(cond) if(cond) break;

        // 'layer' 具有自动释放机制
        HelloWorld *layer = HelloWorld::node();
        CC_BREAK_IF(! layer);

        // 将图层添加到场景中
        scene->addChild(layer);
    } while (0);

    // 返回场景
    return scene;
}

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
bool HelloWorld::init()
{
	//////////////////////////////
	// 1. 初始化父类
	if ( !CCLayer::init() )
	{
		return false;
	}

	/////////////////////////////
	// 2.用"X" 图片添加一个菜单项,用于点击推出程序
	// 你可以改变它.

	// 添加一个"close" 图标去退出这个程序. 它具有自动释放机制
	CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::itemFromNormalImage(
										"CloseNormal.png","CloseSelected.png",this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback) );
	pCloseItem->setPosition( ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20,20) );

	// 创建一个菜单,具有自动释放机制
	CCMenu* pMenu = CCMenu::menuWithItems(pCloseItem,NULL);
	pMenu->setPosition( CCPointZero );	//CCPointZero = CCPoint((0),(0))
	this->addChild(pMenu,1);

	/////////////////////////////
	// 3.在下面添加你的代码

	// 添加标签显示"Hello World"
	// 创建和初始化一个标签
    CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::labelWithString("Hello World","Arial",24);
	// 通过导演获得窗口大小
	CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	// 将标签放在屏幕中间
	pLabel->setPosition( ccp(size.width / 2,size.height - 50) );

	// 将标签添加到图层中
	this->addChild(pLabel,1);

	// 添加"HelloWorld"背景图片精灵"
	CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithFile("HelloWorld.png");

	// 将背景图片精灵设置在屏幕中间
	pSprite->setPosition( ccp(size.width/2,size.height/2) );

	// 添加背景图片精灵到图层
	this->addChild(pSprite,0);		//第二个参数zOrder可改变显示顺序
	
	return true;
}

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
	CCDirector::sharedDirector()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
	exit(0);
#endif
}

三、调试

CCLog(“log”)——打印信息

F5——启动调试

F10——逐过程调试

F11——逐语句调试(会进入函数)

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总结:

动手写才会有感觉,光看不练等于白看。

轻松一刻:

小兔子去钓鱼,第一天没有钓到;

第二天又空手而归;

第三天眼看着就要过去了,小兔子很失望,决定回去了。

突然一条鱼从水里跳出来对兔子喊着:“小兔崽子,再拿胡萝卜当诱饵,小心我拍死你!”

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(编辑:李大同)

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