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libKBEClient 一个连接cocos2dx与KBEngine的桥.因何开源.

发布时间:2020-12-14 21:30:41 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:早期版本的libKBEClient其实是被包含在KBEngine cocos2dx demo 中的. 完成了和KBEngine后端服务器的交互通信.以及提供了RPC事件的交互接口. 同时这个socket库是可以自由随着cocos2dx跨平台的. IOS Android WP都没问题. 为了演示增加了Chat,通过给Account添加

早期版本的libKBEClient其实是被包含在KBEngine cocos2dx demo 中的. 完成了和KBEngine后端服务器的交互通信.以及提供了RPC事件的交互接口. 同时这个socket库是可以自由随着cocos2dx跨平台的. IOS Android WP都没问题.

为了演示增加了Chat,通过给Account添加交互方法 实现了简单的聊天系统. 权作是抛砖引玉了.

真正开始这个项目之前,我也有一些顾虑. 毕竟大公司不屑,小团队没机会做大型MMO. 所以KBEngine本身定位就变得很暧昧.

姑且罗列一下我自认为项目有些意义的理由吧.

  1. Cocos2d-x 也是开源,而且正处于3D Feature成长阶段. 相信用Cocos2d-x做一款MMO产品不是一两个人的梦想. 所以还算有点情怀.
  2. 开源是大势所趋. 有很多方案可以构成一个完整的链. 比如:用做 Model WorldEditor 都很适合的 Blender也是开源的. GIMP可以辅助来制作贴图等资源,而且它依然是开源的.
  3. KBEngine是开源的,提供了一些基础的开始,并有很大的空间可以完善,可以提升. 至少可以支撑弱联网的多人产品.
  4. 对于社区发展有意义,光说不练是假把式,有了这些项目也可以练手,也可以和社群互动.比一个人玩有意思多了。一切都是发展变化的,走着看好了。

    说些题外话,开源很重要,每次我都会想起2011年那个春节,为了修bug必须要升级 某world的下个版本.但是这个版本却会代入新的BUG.这不是一次了.无论什么情况多么紧急,某World Support依然会按时下线.即使在线 也是有问而无答,并且要在人多时进入排队. 而没有源码每次只能发 stack文件 给他们. 一来一回时间都没了.
    相比现在用cocos2d-x 如果发现问题,除了反馈和等待引擎团队,也可以自己动手来修复问题.如果是很具体的问题,反而容易解决.说难听点,某world的很多bug其实就是某次修改带入的新问题.但是没有源码,即便有怀疑 也没办法单独patch来修复.

    如果某一天某World也开源了.大家也不要惊奇,只能说这一天来的太晚。如果说UnrealEngine Cocos2d-x 这些开源是为了培育和拉动开发者社群. 那我只是想实践一条基于开源的技术进行MMO开发之路. 了以慰籍那一点残念.解决掉那些阻挡 束缚了我们的障碍。

    同时还有一点期望,希望开源能解决一个难题:联合国军队总比国家队战斗力强一些.因为没有国籍限制,可以自由转会,可以自由组合。进而解决做出的游戏不盈利.玩家不喜欢的难题。

    引入玩家来参与.所谓全民做游戏就是这个思路. 所以先要从开源开始.

    虽然很简陋.但总是好的开始.

(编辑:李大同)

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