Cocos2dx 实现擦除 橡皮擦 刮奖 效果的实现
转载自 http://blog.csdn.net/dionysos_lai/article/details/39030081?utm_source=tuicool 原文章 参考 http://zengrong.net/post/2067.htm 橡皮擦具体功能要求: 1.实现擦除效果:具体要求是点击位置,拖动轨迹路上,均可以擦除。在快速拖动过程中,不能出现断层和锯齿现象。 2.擦除的形状,最好可以自定义。默认可以提供正方形、圆形两种,最好能提供自定义图片形状。 3.判断图片是否擦除完毕。 4.如果擦除形状过小,那么难免在擦除过程中,会遗留一些细小的、可能难以注意的残留点。在擦除过程中,要求可以自动擦除这些残留点。
功能分析: 1.擦除效果实现: A.所谓“擦除”,就是将要擦除的图片RGB和alpha值,全部去掉。可以通过两张图片的混合实现。这里简单介绍OpenGL中的混合原理。 OpenGL中的混合,就是将原来的原色和将要画上去的颜色,经过“一些处理”,得到一种新的颜色,然后再次将得到的新颜色画到画布上。这里,我们将要画上去的颜色,称为“源颜色”,把原来的颜色称为“目标颜色”。 上文中的“一些处理”,实际是将源颜色和目标颜色各自取出,乘以一个因数(这里,对应的因数,我们称之为“源因子”和“目标因子”),然后二者相加(当然也可以不是相加,可以是相减、或者取二者最大值等等,新版的OpenGl可以设置运算方式),这样既可以得到一个新的颜色值。我们假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs,Gs,Bs,As),目标颜色的四个分量是(Rd,Gd,Bd,Ad),又设源因子为(Sr,Sg,Sb,Sa),目标因子为(Dr,Dg,Db,Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:
当然,如果某个分量,超过了最大值,会自动截取的。 源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。 GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。 GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。 GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。 GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。
利用OpenGl原理,如果我们将源颜色的颜色值设置为0,并源因子和目标因子分别设置为GL_OEN,GL_ZERO,则新颜色具体值如下所示:
注:这里的Rs、Gs、Bs、As均为0。 因此可以很方便的实现的擦除效果了。其详细代码如下所示:
如果是自定义的形状(这里我们的讨论的自定义形状,是图片提供的形状,而不是自己画出来的-----因为自己画出来的,跟前面没有区别)。这里对图片有比较特殊的要求,即要求图片中间形状是镂空的,外部的alpha通道必须为255。如下图所示:
(*^__^*) 嘻嘻……,这里是一张动物图片(这次是做有关动物绘本游戏),在其轮廓内部是镂空的,外部只要alpha最大即可。然后我们将源因子和目标因子分别设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA、GL_SRC_ALPHA。 则新颜色如下表示: 在外部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 0; GL_SRC_ALPHA =1。则新颜色值如下所示:
还是原来的值。 在内部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 1; GL_SRC_ALPHA =0。则新颜色值如下所示:
可以看出,值全部为0。 具体代码如下所示:
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B.利用动态纹理,实现纹理的变化。 使用擦除效果,纹理必然是发生动态变化的。这里采用CCRenderTexture实现动态纹理改变。对于CCRenderTexture的具体使用方法,可见引擎里描述语言: To render things into it,simply construct arender target,call begin on it,call visit on any cocos scenes or objects torender them,and call end. 其实,就是下面一段话:
这里,引用的是子龙山人博文《
(译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理》,具体博文,详见地址:
http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/07/01/2095479.html。博文中,详细介绍了CCRenderTexture的动态纹理创建方法。下面给出如何将一个精灵纹理添加进CCRenderTexture中:
C.避免出现断层和锯齿现象 之所以出现断层和锯齿的原因,是由于在快速擦除过程中,系统接收到的第一个点位置和第二个点位置,可能有很大的位移偏差。如果只是简单的处理这两个点的信息,显而亦然中间很多点就会缺失,而不画。因此就出现了断层和锯齿的现象。 因此,我们只要简单的判断两点之间的距离是否超过一定程度,就在二者间再次处理。至于二者间,要抽取多少点进行处理,就要看其距离的长度了。这边,我简单的判断距离超过1,就要处理(显然这样做,会比较准确,但消耗性能大,可以适当更改)。下面给出具体代码:
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2. 擦除形状 对于擦除形状,其实上文已经提到了。这里简单提一下。如果是采用点或者圆形,可以使用自定义画节点,即CCDrawNode实现。对于CCDrawNode的扩展使用,也可以用到CCClippingNode中,即实现自定义裁剪模板。下面给出正方形和圆形擦除形状代码: 正方形形状:
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圆形形状: copy
对于自定义的图片形状,其实就是一个精灵对象而已。 3. 判断图片是否擦除完毕 判断是否擦除完毕,基本思路就是对纹理像素值逐点判断,当所有像素值均为0时,则代表图片已经擦除完毕了。 首先,获取纹理的图片信息。关键函数是newCCImage。具体代码如下: copy
这里要注意一点就是,最后要手动删除image。 其次,获取各个位置的像素值。代码如下所示: copy
其中,x、y代表位置。
完整代码如下所示:
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这里,参考了文章:《Getting andsetting the RGB / RGBA value of a pixel in a CCSprite (cocos2d-x)》,详细地址:http://stackoverflow.com/questions/9665700/getting-and-setting-the-rgb-rgba-value-of-a-pixel-in-a-ccsprite-cocos2d-x 好囧啊,这个部分,花了我整整一个上午时间,没想到就这样的过去,一点都没有前面高大善的赶脚。 4. 残留点清除问题 对于这个问题,还没有很好的思路 最后,附录上代码地址:https://github.com/DionysosLai/EraserSprite(编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |