cocos2d-x-3.6 引擎基础概念
先讲一下引擎里面几个重要的基础概念:导演,节点,场景,层,精灵。当然实际开发者会碰到很多其他概念,不过不要紧,有了这些基础概念,后面自己学习起来就容易多了。
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
再看看createScene这个函数的实现 Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
这里首先创建一个Scene,然后创建一个层(HelloWorld),注意HelloWorld派生自Layer,所以它是一个层,然后把这个曾添加到场景(Scene)里面,return这个场景(Scene)。那么一个最简单的HelloWorld场景就这个产生了。导演执行这个游戏场景,就会显示一个HelloWorld的页面。
现在再来总结一下,cocos2dx管理游戏对象的树形结构。场景,层,精灵,这些都是节点(Node)的派生类,那么他们其实都是节点。一个游戏最简单的结构是这样的,创建一个场景(这是一个节点),场景里面添加(add)一个层(又是一个节点),层里面在添加精灵(又是节点),这么这一层一层就是一个节点树,导演执行场景,管理整棵节点树。Over。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |