cocos2d开发学习五:精灵节点CCSpriteBatchNode的渲染和纹理集Te
http://blog.csdn.net/nono_love_lilith/article/details/7762168
本章其实主要是系统的理解下Sprite精灵节点的创建,然后引入精灵节点和纹理集的概念
CCSprite 最简单的生成方式就是用一个纹理贴图。
动画帧 上面是生成精灵的最近基本的一种方式,但是很多时候, 我们的一个精灵元素不会是那种静止,单单只有一帧文件组成, 而以一个精灵帧形式出现。 精灵帧说白了就是一个动画
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Tips: 1.这边说一点,该方式获取动画帧是通过文件名然后去资源文件拿去取的,然后资料上什么都会告诉你一般资源的命名规则,就是以0,1,2,3,4结尾,相信大家都懂。 2.cocos2d早期版本,也就是本书所用到的库,还有 /** returns an Animation given it's name. */ -(CCAnimation*)animationByName: (NSString*) animationName; /** adds an Animation to the Sprite. */ -(void) addAnimation: (CCAnimation*) animation; 就是能把帧动画对象存放到了精灵节点中,同样也可以获取,但是在目前的最新版本中貌似没有了该方法。 精灵节点批处理(CCSpriteBatchNode) 上面都只是针对生成一个精灵节点来说的,有时候我们会遇到场景中需要创建多个相同的精灵, 最原始的方法是我们一个创建,然后add到场景中。 而精灵节点的作用是可以把一些使用相同贴图的精灵放在一起,只进行一次渲染,减少原本我们没创建一个精灵渲染一次而需要消耗的时间。 copy
CCSpriteBatchNode简单理解起来很像一个层layer,精灵添加它里面,最后它一次性渲染出来。 1.纹理贴图必须使用同一个文件 2.每个子精灵都是用相同的z-order(深度)。 关于纹理贴图集(Texture Atlases) 简单来说,比如前面我用到两帧动画需要两个图片, 那我们加载两次来从资源文件中读取这两张图片。 为什么说纹理集的作用可以有效减少内存消耗, 这是因为ios在加载图片分配内存大小时会将图片长宽自动缩放到2的N次方,这个很好理解比如16*35的图片,加载到内存是以16*64来的。 因此说用了纹理集能减小内存了,不是说你把几个图片合成到一个一个贴图集里,它就变小了,离乱上来说还是一样大的,只不过纹理集合的话,我们只需加载一次,而如果单个加载,那么加载多次,在这多次加载造成的因“2的N次方”引发的内存消耗显然比只加载一次来的更加危险性了。 贴图纹理集,说简单就是把你原来分散的一个个小图片凭借成一个大图,工具会自动生成一个plist文件来保存每个单元贴图的大小以及以及在贴图中位置信息等。 纹理集制作工具,资料上说用Zwoptex,但是我在论坛搜索到一个“TexturePacker”。有人说要收费,但是貌似下载下来是免费的啊,难道是在appStore下载要收费~ 对于贴图纹理集加载 copy
这样就是把一张纹理集合加载缓存到了内存。 需要用到某个贴图时 copy
1.资料上说了一种简单估算一个图片会占内存大小,比如一种16*16的,那么占的内存是16*16*4=1kb(应该没错吧。呵呵,资料上说512*512*4 = 1M)。 2.CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。 用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域; CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |