cocos2d-x 3.x版本变动比较大,从改用cmake管理整个项目,到使用python集成一体化的项目工具。这些都是我喜欢的,我可以很容易的在我的ubuntu上面搭建环境,而且根本就不用考虑IDE的事情,sublime-text or emacs足矣。唯一需要自己动手的就是制作一个比较好的调试工具。我是使用lua+cplusplus开发,所以调试就比较的难受,暂时只能这样,后面考虑自己实现一个远程lua调试工具。触控有发布一款IDE,可是目前没有linux平台的版本,我想以后也不会做的,所以就干脆胡忽略了吧。下面就说一下如何在cocos2d-x 3.1里面集成pbc吧。
网上有关于如何在quick-cocos2dx里面集成pbc的,不过quick和cocos2d-x的lua集成方式不一样,而且3.x的版本在安卓平台使用的是luajit,不过在开发者方面还是和lua一样,这只是为了提高效率。可以简单的看一下pbc中的lua binding下面的makefile,也是可以使用luajit的。如果对luajit感兴趣,那么就自己去搜罗吧。网上的这些关于集成pbc的文章,我有粗略的看过一些,结合cocos2d-x 3.x的情况,参考意义并不大,下面我也会给出我自己的做法。
我大三的时候写过一篇关于如何在cocos2d-x中集成luasocket的文章,应该也算是比较早的了。不过,那篇文章的做法,在现在看来的确不是什么好方法,不值得推荐。cocos2dx从2.x的某个版本就添加了自己的lua loader,用来加载lua engine运行的脚本,具体可参考Cocos2dxLuaLoader.cpp/.h文件中的函数。
1 int cocos2dx_lua_loader(lua_State *L)
2 {
3 std::string filename(luaL_checkstring(L,1));
4 size_t pos = filename.rfind(".lua");
5 if (pos != std::string::npos)
6 {
7 filename = filename.substr(0,pos);
8 }
9
10 pos = filename.find_first_of(".");
11 while (pos != std::string::npos)
12 {
13 filename.replace(pos,1,"/");
14 pos = filename.find_first_of(".");
15 }
16 filename.append(".lua");
17
18 Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(filename);
19
20 if (!data.isNull())
21 {
22 if (luaL_loadbuffer(L,(char*)data.getBytes(),data.getSize(),filename.c_str()) != 0)
23 {
24 luaL_error(L,"error loading module %s from file %s :nt%s",25 lua_tostring(L,1),filename.c_str(),lua_tostring(L,-1));
26 }
27 }
28 else
29 {
30 log("can not get file data of %s",filename.c_str());
31 }
32
33 return 1;
34 }
如果想要实现对自己项目的lua脚本进行解密或者是解压缩处理,都可以在这里下一点功夫。会有不错的收获,这部分我在后面也会做,不过还在写加密算法中,还要再等等。 - -
也许我这里给出的函数只是个开始,准确的说应该是个错误的开始,不要尝试从这里思考。为什么? 因为cocos2d-x修改了lua的文件加载器。具体的原因是lua在5.1版本以后完善了管理机制,
采用统一的require加载,这也不难在cocos2d-x里面看出来,可以随便看看Lua引擎入口加载执行的函数,如下:(CCLuaStack.cpp)
1 int LuaStack::executeScriptFile(const char* filename)
2 {
3 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
4 std::string code("require "");
5 code.append(filename);
6 code.append(""");
7 return executeString(code.c_str());
8 #else
9 std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(filename);
10 ++_callFromLua;
11 int nRet = luaL_dofile(_state,fullPath.c_str());
12 --_callFromLua;
13 CC_ASSERT(_callFromLua >= 0);
14 // lua_gc(_state,LUA_GCCOLLECT,0);
15
16 if (nRet != 0)
17 {
18 CCLOG("[LUA ERROR] %s",lua_tostring(_state,-1));
19 lua_pop(_state,1);
20 return nRet;
21 }
22 return 0;
23 #endif
24 }
如果你需要写自己的脚本资源管理模块,那么这里就需要注意了,在android和其他平台处理的时候有明显的不同,不过仅仅是在入口的不同,在后续的require加载中都是一样的,因为在注册
lua loader(也就是上面的cocos2dx_lua_loader)是一样的。 - - 当作一个友善的提示吧。然而lua本身提供的lua loader有四个,用于加载,在Lua源码下的loadlib.c中可以找到:
1 static const lua_CFunction loaders[] =
2 {loader_preload,loader_Lua,loader_C,loader_Croot,NULL};
对应luajit中也是可以找到的.源码在luajit源码目录下的lib_package.c中:
1 static const lua_CFunction package_loaders[] =
2 {
3 lj_cf_package_loader_preload,4 lj_cf_package_loader_lua,5 lj_cf_package_loader_c,6 lj_cf_package_loader_croot,7 NULL
8 };
经过cocos2d-x修改loader之后,lua在加载c lib的时候就有问题了,加载不到。不过,还是可以通过修改lua的环境表来做到加载pbc。具体做法如下,修改lua_extension.c:
1 #include "pbc-master/src/pbc-lua.h" //add
2
3 static luaL_Reg luax_exts[] = {
4 {"socket.core",luaopen_socket_core}, 5 {"mime.core",luaopen_mime_core}, 6 {"protobuf.c",luaopen_protobuf_c},// add
7 {NULL,NULL}
8 };
9
10 void luaopen_lua_extensions(lua_State *L)
11 {
12 // load extensions
13 luaL_Reg* lib = luax_exts;
14 lua_getglobal(L,"package");
15 lua_getfield(L,-1,"preload");
16 for (; lib->func; lib++)
17 {
18 lua_pushcfunction(L,lib->func);
19 lua_setfield(L,-2,lib->name);
20 }
21 lua_pop(L,2);
22 }
将下载的pbc源码(如果是http下载的话那应该是pbc-master,如果是git clone的话那就是pbc)放到coco/lua目录下面去,将binding下面的pbc-lua.c拷贝到src目录下面,将pbc.h也同样拷贝过去,
然后在创建一个pbc-lua.h文件,内容就是luaopen_protobuf_c的函数声明,如下:
1 #ifndef PBC_LUA_H
2 #define PBC_LUA_H
3
4 #ifdef __cplusplus
5 extern "C" {
6 #endif
7
8 extern int luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
9
10 #ifdef __cplusplus
11 }
12 #endif
13
14 #endif/* PBC_LUA_H */
由于目标平台是安卓,所以下面就去修改ndk的Android.mk文件,目标就是coco/scripting/lua-bindings下面的Android.mk文件: 修改的部分如下:
1 LOCAL_SRC_FILES := manual/CCLuaBridge.cpp
2 manual/CCLuaEngine.cpp
3 manual/CCLuaStack.cpp
4 manual/lua_debugger.c
5 manual/CCLuaValue.cpp
6 manual/Cocos2dxLuaLoader.cpp
7 manual/CCBProxy.cpp
8 manual/Lua_web_socket.cpp
9 manual/LuaOpengl.cpp
10 manual/LuaScriptHandlerMgr.cpp
11 manual/LuaBasicConversions.cpp
12 manual/LuaSkeletonAnimation.cpp
13 manual/lua_cocos2dx_manual.cpp
14 manual/lua_cocos2dx_extension_manual.cpp
15 manual/lua_cocos2dx_coco_studio_manual.cpp
16 manual/lua_cocos2dx_ui_manual.cpp
17 manual/lua_cocos2dx_spine_manual.cpp
18 manual/lua_cocos2dx_physics_manual.cpp
19 manual/lua_cocos2dx_deprecated.cpp
20 manual/lua_xml_http_request.cpp
21 manual/platform/android/CCLuaJavaBridge.cpp
22 manual/platform/android/jni/Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxLuaJavaBridge.cpp
23 manual/tolua_fix.cpp
24 manual/lua_extensions.c
25 auto/lua_cocos2dx_auto.cpp
26 auto/lua_cocos2dx_extension_auto.cpp
27 auto/lua_cocos2dx_studio_auto.cpp
28 auto/lua_cocos2dx_ui_auto.cpp
29 auto/lua_cocos2dx_spine_auto.cpp
30 auto/lua_cocos2dx_physics_auto.cpp
31 ../../../external/lua/tolua/tolua_event.c
32 ../../../external/lua/tolua/tolua_is.c
33 ../../../external/lua/tolua/tolua_map.c
34 ../../../external/lua/tolua/tolua_push.c
35 ../../../external/lua/tolua/tolua_to.c
36 ../../../external/lua/luasocket/auxiliar.c
37 ../../../external/lua/luasocket/buffer.c
38 ../../../external/lua/luasocket/except.c
39 ../../../external/lua/luasocket/inet.c
40 ../../../external/lua/luasocket/io.c
41 ../../../external/lua/luasocket/luasocket.c
42 ../../../external/lua/luasocket/mime.c
43 ../../../external/lua/luasocket/options.c
44 ../../../external/lua/luasocket/select.c
45 ../../../external/lua/luasocket/serial.c
46 ../../../external/lua/luasocket/tcp.c
47 ../../../external/lua/luasocket/timeout.c
48 ../../../external/lua/luasocket/udp.c
49 ../../../external/lua/luasocket/unix.c
50 ../../../external/lua/luasocket/usocket.c
51 ../../../external/lua/pbc-master/src/alloc.c -- begin
52 ../../../external/lua/pbc-master/src/array.c
53 ../../../external/lua/pbc-master/src/bootstrap.c
54 ../../../external/lua/pbc-master/src/context.c
55 ../../../external/lua/pbc-master/src/decode.c
56 ../../../external/lua/pbc-master/src/map.c
57 ../../../external/lua/pbc-master/src/pattern.c
58 ../../../external/lua/pbc-master/src/proto.c
59 ../../../external/lua/pbc-master/src/register.c
60 ../../../external/lua/pbc-master/src/rmessage.c
61 ../../../external/lua/pbc-master/src/stringpool.c
62 ../../../external/lua/pbc-master/src/varint.c
63 ../../../external/lua/pbc-master/src/wmessage.c
64 ../../../external/lua/pbc-master/src/pbc-lua.c -- end
之后就不需要任何的修改了,也不需要在c++代码部分手动去加载pbc的库,因为一切都已经昨晚了。可以很容易的看出来,这种做法的好处。PS:最后别忘记将protobuf.lua拷贝到你的src或者是res下面,都是可以的,这个就不需要解释了。
测试是我将addressbook.pb拷贝到src目录下面,在AppDelegate.cpp中添加了比较简单的拷贝代码,将addressbook.pb拷贝到writablepath,原因就是后面我使用了lua io库去读pb文件,这也是直接参考pbc中的小例子写的,如果有更好的做法请告诉我。谢谢。
1 ssize_t __len = 0;
2 auto writablepath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath()+"addressbook.pb";
3 unsigned char *data = FileUtils::getInstance()->getFileData("assets/src/addressbook.pb","r",&__len);
4
5 FILE *fp = fopen(writablepath.c_str(),"w");
6 fwrite(data,sizeof(char),__len,fp);
7 fclose(fp);
8 delete[] data;
9 data = NULL;
下面我给出lua部分的测试代码,实际运行是通过的,我的环境是ubuntu 14.04 x64 + ndk r9 + android
1 local tf = cc.Label:create()
2 tf:setString(package.loaded)
3
4 local writablepath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath()
5
6 local addr = io.open(writablepath .. "addressbook.pb","rb")
7 local buffer = addr:read "*a"
8 addr:close()
9 protobuf.register(buffer)
10
11 local t = protobuf.decode("google.protobuf.FileDescriptorSet",buffer)
12 local proto = t.file[1]
13
14 tf:setString(proto.name .. " " .. proto.package)
15
16
17 local addressbook = {
18 name = "Alice",19 id = 12345,20 phone = {
21 { number = "1301234567" },22 { number = "87654321",type = "WORK" },23 }
24 }
25
26 local code = protobuf.encode("tutorial.Person",addressbook)
27
28 local decode = protobuf.decode("tutorial.Person",code)
29
30 tf:setString(decode.name .. " | " .. decode.id)
我使用FileUtils:getInstance():getFileData无法获取数据,所以也就改为在C++那边拷贝,知道这部分如何使用的可以告诉我,先谢过。
补充:
o.open是lua的原生函数
quick里自己封装了一个io.readfile,本质是用io.read实现的
为了实现不同系统下文件安放位置的不同
需要使用cocos内置函数来获取文件的完全路径名
简单范例如下:
local DataCsv = io.readfile(cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("/Data/Csv/GameAudio.csv"))
pbc lua binding 文摘:http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/28865725 (编辑:李大同)
【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!
|