Cocos2dx 3.0 -- lambda表达式的使用
发布时间:2020-12-14 21:25:13 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:例如调用algorithm中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数: 复制代码 bool compare(int a,int b) { return a b; // 降序排序 } 然后,再这样调用: 复制代码 sort(a,a+n,compare); 然而,用ISO C++ 11 标准新增的Lambda表达式,可以这么
例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数:
然后,再这样调用: 复制代码 sort(a,a+n,compare);
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这样一来,代码是不是简洁多了呢?
由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但可以利用auto关键字和类型推导:
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auto f = [](int a,int b){return a > b;});
和其它语言的一个较明显的区别是Lambda和C++的类型系统结合使用,如:
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auto f = [=](int a,int b){return a > x;}); //x被捕获复制
int x = 0,y = 1;
auto g = [&](int x){return ++y;}); //y被捕获引用,调用g后会修改y,需要注意y的生存期
bool(*fp)(int,int) = [](int a,int b){return a > b;}); //不捕获时才可转换为函数指针
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下面讲下在cocos2dx 3.0 应该如何使用lambda:
我先创建一个menu ,如果不使用labmda,menu里 item 需再写一个回调函数,如下:
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auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",247)"> CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* sender)
Director::getInstance()->end();
使用了lambda后,可以这么使用:
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这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:
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默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。
如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor,&total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。
用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:
复制代码
上面这种写法是错误的,因为表达式无法访问当前作用于的变量。下面继续改代码:
复制代码
复制代码
[](Object* sender)
Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码
});
这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:
复制代码
auto callEnd = [](Object* sender)
};
allEnd);
默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。
如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor,&total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。
用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:
复制代码
auto sp = Sprite::create("Hello.png");
sp->setPosition(Point(100,100));
this->addChild(sp,10);//这里报错
};
上面这种写法是错误的,因为表达式无法访问当前作用于的变量。下面继续改代码:
复制代码
auto callEnd = [&](Object* sender)
这样就没问题了。
上面的例子都只是简单的应用。在cocos2dx用到lambda 的地方还有很多,例如创建一个监听事件:
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上面的例子都只是简单的应用。在cocos2dx用到lambda 的地方还有很多,例如创建一个监听事件:
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// Make sprite1 touchable
auto sprite1 = Sprite::create();
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener1->setSwallowTouches(true);
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
return false;
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,247)"> target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,247)"> _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1);
(编辑:李大同)
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