向cocos攻城狮进军之HelloWorld
1:当我们找到一个项目的时候打开编译不通过,有可能是因为版本不同的原因,那么我们如何查看cocos2d-x源码版本 #include "cocos2d.h"
NS_CC_BEGIN
const char* cocos2dVersion()
{
return "cocos2d-x 2.2.6";
}
NS_CC_END
2:工程的入口:
main.cpp下面
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, // create the application instance AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("myHello"); eglView->setFrameSize(480,320); return CCApplication::sharedApplication()->run(); } 工程的真正入口是在: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
// turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
// run
pDirector->runWithScene(pScene);
return true;
}
几个重要的梳理点: AppDelegate app; 在CCApplication::sharedApplication()里面会把 app对象赋给 3:游戏逻辑结构: 一个导演同一时间只能运行一个场景, 一个场景当中, 可以同时加载多个层, 4:锚点: (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |