cocos2d-js热更新
cocos2d-js热更新1. 热更新基本思路得到cocoachina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路:
2. AssetsManagercocos2d-js 3.0 rc0对AssetsManager功能进行了完善增强,支持多线程下载、断点续传、文件压缩、更好的进度信息以及错误重试机制,实现游戏资源文件和脚本文件的热更新变的更加方便。 用 var __failCount = 0;
var AssetsManagerLoaderScene = cc.Scene.extend({
_am:null,_progress0,_percentByFilerun:function(){
if (!cc.sys.isNative) {
this.loadGame();
return;
}
var layer = new cc.Layer();
this.addChild(layer);
this._progress cc.LabelTTF.create("0%","Arial",12);
this._progress.x = cc.winSize.width / 2;
y height / 2 + 50;
layer.addChild(this._progress);
// android: /data/data/com.huanle.magic/files/
var storagePath = (jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : "./");
this._am jsb.AssetsManager("res/project.manifest",storagePath);
this._am.retain();
!this._am.getLocalManifest().isLoaded())
{
cc.log("Fail to update assets,step skipped.");
this.loadGame();
}
else
{
var that = this;
var listener cc.EventListenerAssetsManager(this._am,function(event) {
switch (event.getEventCode()){
case cc.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:
cc"No local manifest file found,skip assets update.");
that.loadGame();
break;
case cc.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:
that._percent event.getPercent();
that._percentByFile event.getPercentByFile();
cc.log(that._percent + "%");
var msg event.getMessage();
if (msg) {
cc.log(msg);
}
case cc.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:
case cc.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST"Fail to download manifest file,update skipped.");
that.loadGame();
case cc.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATEcase cc.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED"Update finished.");
that.loadGame();
case cc.EventAssetsManager.UPDATE_FAILED"Update failed. " event.getMessage());
__failCount ++;
if (__failCount < 5)
{
that._am.downloadFailedAssets();
}
else
{
cc"Reach maximum fail count,exit update process");
__failCount 0;
that.loadGame();
}
case cc.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING"Asset update error: " event.getAssetId() "," event.getMessage());
that.loadGame();
case cc.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS.log(default:
break;
}
});
cc.eventManager.addListener(listener,179)">1);
this._am.update();
cc.director.runScene(this);
}
this.schedule(this.updateProgress,179)">0.5);
},163)">loadGame:function(){
cc.loader.loadJs(["src/files.js"],93)">function(err){
cc.loader.loadJs(jsFiles,93)">function(err){
cc.director.runScene(HelloWorldScene());
});
});
},163)">updateProgress:function(dt){
this._progress.string = "" + this._percent;
},163)">onExit:function(){
cc"AssetsManager::onExit");
this._am.release();
this._super();
}
});
修改项目目录下的main.js: cc.game.onStart function(){
cc.view.setDesignResolutionSize(800,179)">450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
var scene AssetsManagerLoaderScene();
scene.run();
};
cc.game.run();
修改项目目录下的project.json: {
"project_type": "javascript",145)">"debugMode" : 1,145)">"showFPS" : true,145)">"frameRate" : 60,145)">"id" : "gameCanvas",145)">"renderMode" : "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",145)">"modules" : ["cocos2d",145)">"extensions"],145)">"jsList" : [
"src/AssetsManager.js"
]
}
就留一个AssetsManager.js,其他的js都通过它来加载。 增加一个src/files.js,需要动态加载的js文件都写在jsFiles这个数组里,这样js文件有增加变化,这个files.js一并更新,方便动态加载: var jsFiles = [
"src/app.js",145)">"src/resource.js"
];
项目res目录增加一个project.manifest文件,AssetsManager.js里会用到: "packageUrl" : "http://10.0.128.219/res",145)">"remoteManifestUrl" : "http://10.0.128.219/res/project.manifest",145)">"remoteVersionUrl" : "http://10.0.128.219/res/version.manifest",145)">"version" : "1.0.0",145)">"groupVersions" : {
"1" : "1.0.0"
},145)">"engineVersion" : "3.0 rc0",145)">"searchPaths" : [
]
}
这里主要配置服务端资源下载地址,具体字段说明,在下面服务端配置里说明。然后用 3. 服务端配置需要建一个WEB服务器做下载用,在其WEB目录http://10.0.128.219/res (我的测试机),增加version.manifest文件:
"1.0.1"
},145)">"3.0 rc0"
}
测试发现,AssetsManager首先会下载version.manifest文件,如果有更新的版本,那么才会去下载project.manifest,然后下载其中描述的资源文件。 project.manifest如下: "assets" : {
"update1" : {
"path" : "src/app.zip",145)">"md5" : "f6bf54e5a0d42c963cc5ae81bf9dc6c6",145)">"compressed" : "group" : "1"
}
},sans-serif; font-size:16px; line-height:25.6000003814697px"> 写法和官方文档里不太一样,特别是有个groupVersions字段,这个字段来自fysp在cocoachina论坛回答其他网友问题写的示例,测试发现用来做增量更新很方便,后面再说明。其他字段的说明官方文档已经很详细了。
由于客户端本地project.manifest里groupVersions的版本信息比服务器端的低,所以AssetsManager会下载 建议用root过的android手机测试,否则/data/data是没有权限查看。运行客户端测试程序后用adb连接查看: e:&;adb shell
shell@android:/ $ su
su
shell@android:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/
ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/
-rw-rw-rw- app_65 app_65 2228 2014-07-08 14:23 app.js
-rw-rw-rw- app_65 app_65 1552 2014-07-08 14:23 app.zip
shell@android:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/
ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/
-rw-rw-rw- app_65 app_65 553 2014-07-08 14:23 project.manifest
drwxrwxrwx app_65 app_65 2014-07-08 14:23 src
-rw-rw-rw- app_65 app_65 307 2014-07-08 14:23 version.manifest
用firefox调试连上手机,发现app.js资源地址是/data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/app.js,而不是assets/src/app.js,实现了热更新:
4. 增量更新修改服务端version.manifest:"1.0.1",145)">"2" : "1.0.2"
},sans-serif; font-size:16px; line-height:25.6000003814697px"> 修改服务端project.manifest:
"1"
},145)">"update2" : {
"src/config.zip",145)">"5d59789090e4143166430b2cf7b313ff",145)">"2"
}
},145)">"searchPaths" : [
]
}
这时在android客户端测试,已经更新到update1的,只会下载update2的更新,而没有更新过的,会把update1和update2都下载下来。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |