Cocos2d-x-Lua出乎意料的性能短板——那个getPosition的binding
发布时间:2020-12-14 21:09:55 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:这次要来说一个吹水的话题,关于性能方面,最近在用Cocos2d-x + Lua写一个小游戏,因为实在太简单,就完全没想过会有什么掉帧的情况。 结果一到手机上运行,在关卡场景里的帧率立刻降低了,大概只有16到30帧,这个帧率对这个游戏来说,实在是有点可怕。 找了
这次要来说一个吹水的话题,关于性能方面,最近在用Cocos2d-x + Lua写一个小游戏,因为实在太简单,就完全没想过会有什么掉帧的情况。 结果一到手机上运行,在关卡场景里的帧率立刻降低了,大概只有16到30帧,这个帧率对这个游戏来说,实在是有点可怕。 找了一下原因,凶手是某个update函数,因为每帧都要调用,遍历200到400个对象,主要是做碰撞检测,就在这里帧率下降了一半。优化也很简单,把当前不在屏幕范围的对象都忽略碰撞就好了。 可奇怪的是,帧数还是不够高,于是,我发现了一个小问题… 来自未来的PS: 今天收到偶尔e网事发来的贺电,才知道这不是lua binding的性能缺陷,而是Cocos Code IDE的bug~! 我想了这么个奇葩的解决方案、还花了这么多时间写这篇文章,原来都是假的!只是一个Bug而已。 没关系,我已经醉了。 这个Bug会引起debug模式下效率问题,下个版本的Cocos Code IDE会解决。 以下的文章正文内容,大家就随意看看吧,关于lua binding的观点是错误的,就当娱乐吧~ By 木头 2014.09.29 10:53 1.那些Lua-binding 我们都知道,Cocos2d-x的API大部分都绑定到lua里了,可以直接使用。 而我的问题就出在这里了,通过lua去调用c++,这之间的损耗我没有去研究过。 但有一点,这之间的损耗比直接调用lua里的table大多了。 我们来看看这样一个测试吧: -- 随便创建500个Node local nodes = {}; for i = 1,500 do nodes[i] = cc.Node:create(); layerMenu:addChild(nodes[i]); end -- 注册update函数 self:scheduleUpdateWithPriorityLua(function(dt) local pos = nil; local size = nil; -- 遍历所有节点,仅仅是进行了获取坐标和大小的操作 for index,node in pairs(nodes) do pos = node:getPosition(); size = node:getContentSize(); end end,0); 这段代码是在一个Layer里的,模拟的就是我游戏里的情况(当然,这里简化了很多)。 创建了500个Node节点,然后在update函数里遍历这些节点,取出它们的坐标和大小,就这么简单的操作。 然而,如果在电脑上用调试模式(这样才更接近手机环境)运行游戏,帧数是这样的: cocos2dxluabinding1 虽然电脑的数据不能说明什么,但是,我移植到手机上的情况也是不容乐观的,帧数也很低。 经过测试,造成帧数低的凶手就是getPosition和getContentSize函数,是的,我完全没有想过竟然是它们T_T,我是如此的信任…
当然,我这代码每帧都要执行,所以才这么损耗帧数,但从另一个角度来说,我无法接受凶手竟然是两个不起眼的函数。 所以,我要解决它。 看如下代码: -- 随便创建500个Node local nodes = {}; for i = 1,500 do nodes[i] = cc.Node:create(); nodes[i].pos = cc.p(100,200 * i); nodes[i].size = nodes[i]:getContentSize(); layerMenu:addChild(nodes[i]); end -- 注册update函数 self:scheduleUpdateWithPriorityLua(function(dt) local pos = nil; local size = nil; -- 遍历所有节点,仅仅是进行了获取坐标和大小的操作 for index,node in pairs(nodes) do pos = node.pos; size = node.size; end end,0); 注意,我只是改动了一点点,在创建Node节点的时候,我使用pos和size字段将节点的坐标和大小预先保存起来了。 接着,在遍历节点坐标和大小时,就仅仅是从table中取值了。 结果,帧数的情况如下:
怎么样,这变化实在是太大了。 3.一些小麻烦 不管怎么说,我这次的优化算是建立在一个奇怪的基础上? 又或许是我这个游戏实在是太简单了(逻辑上),仅仅只有碰撞检测和一些简单的碰撞处理。 我也想过,不要每帧都这么遍历一次,可以间隔一小段时间进行遍历。 但又觉得,还是每一帧都遍历比较好,避免造成其他的bug。 由于我这游戏里参与碰撞检测的对象基本上是不会动的,也基本不会改变大小,所以把坐标和大小这么特殊处理,也不会造成管理上的麻烦。 并且,只是针对特定的对象才进行这些处理。 另外,经过这么处理之后,我这游戏即使在跑分8000的安卓机器上,也能基本维持58帧/s了。 当然,缺点呢?这么处理的话,就要自己另外处理对象的坐标和大小属性了,不能使用原来的getPosition、setPosition之类的。 关于这些的细节处理,我就不多说了,如果你也希望这么处理的话,可以给我留言~我再简单说说实现的思路,其实很简单的。 总而言之,我的目的只是,想表达一下我的惊讶——竟然是getPosition成为了我这游戏的性能障碍。 4.结束 今天的文章可能写得比较死板、难懂,这是因为我最近有点累,也好多天没写文章了。 嗯,就这样吧。 原文地址:http://www.benmutou.com/archives/1844 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |