quick-cocos2d-x游戏开发【13】——节点生命周期事件,帧事件等
在前面已经学过了“触摸事件”,"触摸捕获事件",“按键事件”,此外,quick还有其他几个事件,前面已经列过有这些,
预定义的节点事件:
预定义的层事件:
预定义的菜单事件:
节点事件其实就是节点的几个生命周期,这在cocos2dx c++中一定有所了解。直接看代码吧,
cc.NODE_EVENT可以响应一个节点的onenter,onexit,cleanup,exitTransitionStart,enterTransitionFinish这些事件,当然如果不使用添加监听的方式,我们也可以重写相应的函数,
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帧事件就是update定时器,每一帧调用,如果要使用,除了要添加监听,还需要开启update定时器,像这样的代码,
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对于其他几个事件就不多介绍了,来说说怎么掌握他们。
主要的问题是对于回调函数中的参数变量,例如加速度事件,event后面可以点出哪些呢,我是这么确定的, 因为在2.2.3版本开始,事件分发机制就重新制作了,进入 quick-cocos2d-x-2.2.5frameworkcocos2dx目录下,再看前面对于这些事件的分类,加速度事件属于层的预定义,所以在LayerEx.lua文件中,触屏,帧事件等属于节点预定义,所以就在NodeEx.lua文件中。 然后打开这些文件就可以发现它们有哪些可用字段了,例如加速度事件,打开LayerEx.lua文件,可以看到这样的代码,
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listener里面的这些就是quick提供的了,这样一来就可以添加事件监听了,并在回调函数中写相应的事件了。这些是被摒弃的写法了,但里面都提供了使用addNodeEventListener方式,所以。。。 以上就是全部事件的介绍了。我觉得quick到这掌握的就应该差不多了,可以写些小游戏来耍耍了~不知道大家有没有兴趣自己写个呢,哈哈 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |