quick-cocos2d-x游戏开发【9】——单点触摸
quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。 在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNode事件分发机制。 如果你对cocos 3.0中触摸机制很了解,那么quick的触摸使用起来也很方便。直接来看怎么用。 在前面已经说了,我们添加的节点元素都是在scene中的,但是触摸响应不能直接给scene添加事件监听,所以我们可以用一个层来完成。并且,如果能够接受触摸响应,还需要开启触摸功能。
从上面的代码可以看到,可以设置触摸的模式,
cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE 是单点触摸 cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE 是多点触摸 在添加节点事件监听addNodeEventListener中,我们设置监听事件的类型是cc.NODE_TOUCH_EVENT 这个监听事件类型,其定义了几个引擎级事件,分别是, -- cocos2dx 引擎级事件 其次是event参数,在event参数里,里面有name,x,y,prevX,prevY 这五个变量,分别代表着 -- event.name 是触摸事件的状态:began,moved,ended,cancelled,added(仅限多点触摸),removed(仅限多点触摸) 所以添加上面的代码,简单触摸屏幕,就可以看到log中的print的结果。 在触摸的回调函数function(event)中,记得考虑是否需要添加返回值,返回值的作用不用多说,true则后面的moved,ended等状态会接收到,否则接收不到,默认如果不添加则代表false。 在新版触摸机制中,还需要主要的一个就是触摸吞噬, setTouchSwallowEnabled(true) 它的作用就是是否继续传递触摸消息,在绘制节点的时候,越是在屏幕上方,就是zOrder越大,越优先接收到触摸事件,如果设置吞噬,那么在它下方的节点都不会接收到触摸消息了。默认如果不设置则quick自动设置为true。 当然,不仅仅可以给layer添加触摸事件,你也可以给精灵添加,这就看你游戏的需要了。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |