加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

Cocos2d-x 3.3为Android平台提供的封装

发布时间:2020-12-14 21:06:12 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:proj.android分析 AndroidManifest.xml 1. use opengl es 2.0 1 uses-featureandroid:glEsVersion= "0x00020000" / 2. 问题1,在哪里用到的这个so? 1 2 3 !--TellCocos2dxActivitythenameofour.so-- meta-dataandroid:name= "android.app.lib_name" android:

proj.android分析

AndroidManifest.xml

1. use opengl es 2.0

1
<uses-featureandroid:glEsVersion= "0x00020000" />

2. 问题1,在哪里用到的这个so?

1
2
3
<!--TellCocos2dxActivitythenameofour.so-->
<meta-dataandroid:name= "android.app.lib_name"
android:value= "cpp_empty_test" 3. 支持的屏幕尺寸

3
4
5
<supports-screensandroid:anyDensity= "true"
android:smallScreens= "true"
android:normalScreens= "true"
android:largeScreens= "true"
android:xlargeScreens= "true"

assets目录

从Resources拷贝的资源

jni目录

除了make file外, 有个main.cpp, 内容如下:

5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
//log相关
#defineLOG_TAG"main"
#defineLOGD(...)__android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
using namespace cocos2d;
//看起来怪怪的,new了一个AppDelegate之后,就不管了
//对比linux平台的,至少还调用了run方法
//问题2,谁调用的这个方法?
void cocos_android_app_init(JNIEnv*env,jobjectthiz){
LOGD( "cocos_android_app_init" );
AppDelegate*pAppDelegate= new AppDelegate();
}

libs目录

由于我编译了,这个目录下有对应ABI的so。

src目录

AppActivity 代码如下

//看样子,料全在基类了
public class AppActivityextendsCocos2dxActivity{
小结下proj.android

留了两个问题待解答,详见下文。

Cocos2d-x针对Android平台的封装

cocos/platform/android/目录下都有什么

  • ControllerManualAdapter //粗略过了下代码,和游戏手柄相关,略

  • java代码

14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
//android加速度传感器事件对接。注册监听器后,android产生相应事件并
//回调到Cocos2dxAccelerometer的onSensorChanged再经过
//Cocos2dxGLSurfaceView.queueAccelerometer(x,y,z,sensorEvent.timestamp);
//之后调用到Cocos2dxAccelerometer的本地方法onSensorChanged
//该方法所在位置Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxAccelerometer.cpp,
//该方法在native层dispatchEvent一个传感器事件
Cocos2dxAccelerometer.java
//java层的图片工具类,简单跟了下代码,调用方向是从native方法调用到java层
Cocos2dxBitmap.java
//自定义了一个编辑对话框,对输入类型,键盘显示隐藏等做了些包装
Cocos2dxEditBoxDialog.java
//自定义编辑框,特殊处理了back按键
Cocos2dxEditText.java
//自定义handler,主要和弹出对话框相关
Cocos2dxHandler.java
//工具类,UserDefault存储相关的jni调用,获取包名,终止进程等
//主要调用方向是native到java
Cocos2dxHelper.java
//数据库存储,主要供native端调用到java
Cocos2dxLocalStorage.java
//lua相关
Cocos2dxLuaJavaBridge.java
//java层的音乐播放相关,包装的MediaPlayer,用来播放长的音乐等
//主要由Cocos2dxHandler.java调用过来
//看样子音乐播放这块多半就是用的java层的播放器了
Cocos2dxMusic.java
//java层的音乐播放相关,包装的用soundpool,
//用来播一些短的反应速度要求高的音效
Cocos2dxSound.java
//输入事件监听相关,配合Cocos2dxGLSurfaceView的工作
Cocos2dxTextInputWraper.java
//Typefacecache相关
Cocos2dxTypefaces.java
//android视频播放器,MediaPlayer+SurfaceView
//对应的helper用来将videoview从父控件动态添加删除,简化调用等
Cocos2dxVideoView.java
Cocos2dxVideoHelper.java
//自定义webview,类似上面的视频播放器的封装
Cocos2dxWebView.java
Cocos2dxWebViewHelper.java
//游戏手柄相关
GameControllerAdapter.java
GameControllerDelegate.java
GameControllerUtils.java
//放后面一起看TODO
Cocos2dxActivity.java
Cocos2dxRenderer.java
Cocos2dxGLSurfaceView.java
  • cpp

37
//application在android平台相关的实现,跨平台实现细节,针对平台的具体实现
//更多信息请参考https://github.com/cheyiliu/All-in-One/wiki/cocos2d-x-3.3-015-%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E5%85%A5%E5%8F%A3main
CCApplication-android.cpp
CCApplication-android.h
//native层的工具类,通过jni调用到java层弹框等
CCCommon-android.cpp
//native层的工具类,获取dpi,设置加速监听器,图片处理等
CCDevice-android.cpp
//fileUtils的android平台相关的实现,类似application了
CCFileUtils-android.cpp
CCFileUtils-android.h
//一堆和opengl相关的宏等
CCGL-android.h
//glviewandroid平台的相关实现,类似application了
CCGLViewImpl-android.cpp
CCGLViewImpl-android.h
//一些宏定义
CCPlatformDefine-android.h
CCStdC-android.h
//放后面一起看TODO
javaactivity-android.cpp
//各种jni相关的helper类或者方法
//提一提touchesJni.cpp,他是用来对接androidtouch事件和key事件的
//和上面的加速器事件一样的逻辑,稍后看具体的事件源头
DPIJni.cpp
DPIJni.h
IMEJni.cpp
IMEJni.h
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxAccelerometer.cpp
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxBitmap.cpp
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxBitmap.h
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.cpp
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.h
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer.cpp
JniHelper.cpp
JniHelper.h
TouchesJni.cpp

上面一些非重点的代码java的C++的,我们都过了一遍,涉及的内容都和jni相关包括事件源头的对接,各种跨平台实现细节和输入弹框等。重点代码则是上面的几个标记为TODO的相关类, 接下来重点分析:

A. Cocos2dxActivity.java

48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
1.oncreate
@Override
protected onCreate(finalBundlesavedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
//这里问题1的得到解答
//在manifest中配置的元数据信息,so库的名称
//该库在这里得到了加载
onLoadNativeLibraries();
sContext= this ;
.mHandler= Cocos2dxHandler( );
//helper和这个activity绑定了
Cocos2dxHelper.init( );
//这里问题2得到解答
//这个native方法的调用过程中
//调用了cocos_android_app_init(env,thiz);初始化了一个applicaton
.mGLContextAttrs=getGLContextAttrs();
//初始化,下面细看
.init();
//接下来的两个helper用来动态往mFrameLayout中添加或删除相应的view
if (mVideoHelper==null){
mVideoHelper= Cocos2dxVideoHelper( ,mFrameLayout);
}
(mWebViewHelper==null){
mWebViewHelper= Cocos2dxWebViewHelper(mFrameLayout);
}
}
2.init
init(){
//创建父容器FrameLayout
//FrameLayout
ViewGroup.LayoutParamsframelayout_params=
ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);
mFrameLayout= FrameLayout( );
mFrameLayout.setLayoutParams(framelayout_params);
//添加了一个编辑框,但是是干嘛用的?问题3
//Cocos2dxEditTextlayout
ViewGroup.LayoutParamsedittext_layout_params=
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
Cocos2dxEditTextedittext= Cocos2dxEditText( );
edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);
//...addtoFrameLayout
mFrameLayout.addView(edittext);
//添加一个glSurfaceView到容器
//Cocos2dxGLSurfaceView
.mGLSurfaceView= .onCreateView();
//...addtoFrameLayout
mFrameLayout.addView( .mGLSurfaceView);
//SwitchtosupportedOpenGL(ARGB888)modeonemulator
(isAndroidEmulator())
.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8,8,16,0);
//设置glSurfaceView的render
.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer( Cocos2dxRenderer());
.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);
//通过activity展现出来
//Setframelayoutasthecontentview
setContentView(mFrameLayout);
B. Cocos2dxGLSurfaceView.java

5
//这个类的代码就不贴了,不过看了之后应该一些疑惑就得到了解答
//加速器事件,touch事件,key事件的分发都从这里继续派发
//输入法的弹出或者关闭处理也在这里,这里解答了问题3,用那个编辑框来做输入法弹出相关的逻辑
//因为InputMethodManager的showSoftInput,hideSoftInputFromWindow需要相应的参数
//同时,注意这点在onResume时设置的renderMode,setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY);

C. Cocos2dxRenderer.java

45
//这个类关注几个callback就好
1.onSurfaceCreated
这里调用了一个本地方法nativeInit,负责给导演设置了glview并调用了application的run方法
联想到linux的实现,看样子android的大循环也开启了,但令人感到奇怪的是,android的application
的run方法只调用了applicationDidFinishLaunching而没哟类似linux的大循环。。。问题4
吼吼,继续走起
2.onSurfaceChanged
//屏幕方向变化等导致的回调
3.onDrawFrame
@Override
onDrawFrame(finalGL10gl){
/*
*Noneedtousealgorithmindefault(60FPS)situation,
*sinceonDrawFrame()wascalledbysystem60timespersecondbydefault.
*/
//android本身是一秒种onDrawFrame才被调用60次,
//也就是fps大于等于60次的都按fps=60来算了,高了也做不到,受限于onDrawFrame这个方法了
(sAnimationInterval<=1.0/60*Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND){
Cocos2dxRenderer.nativeRender();
} else {
//fps小于60的情况
final long now=System.nanoTime();
interval=now- .mLastTickInNanoSeconds;
(interval<Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval){
try {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval-interval)/Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
catch (finalExceptione){
}
}
/*
*RendertimeMUSTbecountedin,ortheFPSwillslowerthanappointed.
*/
.mLastTickInNanoSeconds=System.nanoTime();
Cocos2dxRenderer.nativeRender();
}
}
4.Cocos2dxRenderer.nativeRender
JNIEXPORT JNICALLJava_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv*env){
cocos2d::Director::getInstance()->mainLoop();
}
//豁然开朗
//onDrawFrame相当于一个循环了,mainLoop在这个循环中被调用
//逻辑本质上和linux的分析是一样的
//问题4得到解答

D. javaactivity-android.cpp

//在上面的分析中这个文件已经都涉及到了

小结

  • 在proj.androd工程里面,几个注意的细节:manifest里面定义了so库的名称并在cocos提供的Cocos2dxActivity onCreate里得到加载;jni里面的main.cpp里面有个奇怪的方法并在那里new了一个application对象,而这个方法同样是被Cocos2dxActivity onCreate方法间接调用到的。

  • 在目录cocos/platform/android/下,有用信息很丰富,包含了:

  • 很多跨平台实现细节里面的关于android平台的特地实现,如application,fileUtil,glView等

  • 对接android平台的事件源,在java层设置事件监听,监听器被回调,jni调用到native层,native层通过事件分发器发送事件。这个过程基本都和glSurfaceView关联了。这里的事件包括加速器事件,touch事件,key事件。

  • 对比linux平台的那个大循环,android的大循环本质思路还是一样的。只是那个大循环被Cocos2dxRenderer.java onDrawFrame代替。关于glSurfaceView GLSurfaceView.Renderer的更多信息请参考扩展阅读里面的链接。

  • 提供了android平台上关于音频播放相关的两个封装。而且是供native方法调用的。具体用法暂没细看。

  • 提供了android平台上播放视频和打开网页相关的分装,通过动态往Cocos2dxActivity的contentView里面添加删除videoView或者webView来实现。具体用法暂没细看。

  • 提供了本地数据库存储的包装实现。

  • 提供了很多helper类或者功能,弹出对话框,弹出输入法框,获取应用包名等。

  • 提一提android程序是怎么退出的:menuCloseCallback --> Director::getInstance()->end() --> (android平台的实现)GLViewImpl::end() --> (Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.cpp)terminateProcessJNI --> (Cocos2dxHelper.java) terminateProcess --> android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());

  • 那android程序怎么起来的呢。。。Zygote and fork,that's a long story

  • 看这部分代码有个细节要注意,这里涉及到jni,但jni也没那么可怕,记住调用方向就好,java调用c++的方法时该方法要用native修饰,c++调用java一般是通过jnihelper来调用java层的xxHelper的static方法。

  • 关于在Cocos2dxActivity contenView里面有一个隐藏的Cocos2dxEditText这里应该还有不少故事。

扩展阅读

http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html

http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html

OpenGL例子:https://github.com/cheyiliu/test4opengles

http://developer.android.com/training/articles/perf-jni.html

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!