Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍
__Dictionary类在Cocos2d-x2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。
1、创建__Dictionary对象 创建__Dictionary对象有很多函数,下面是总结常用的函数: static__Dictionary*create()。创建__Dictionary。 static__Dictionary*createWithDictionary(__Dictionary*srcDict)。用一个已存在的__Dictionary来创建一个新的__Dictionary。 static__Dictionary*createWithContentsOfFile(constchar*pFileName)。从属性列表文件创建__Dictionary。 2、添加元素 向__Dictionary对象中添加元素都必须是“键-值”对,“键”可以是字符串(std::string)类型或整数(signedint)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。下面是总结常用的函数: voidsetObject(Ref*pObject,conststd::string&key)。插入一个“键-值”对,其中pObject是“值”,key是“键”。如果是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是字符串型,之后就不能插入整型“键”。如果已存在该“键”,则旧“键-值”对会被释放和移除,被新的替代。 -值”对,其中pObject是“值”,key是“键”,intptr_t类型是signedint类型的别名,为整型。如果是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是整型,之后就不能插入字符串型“键”,如果已存在该“键”,则旧“键-值”对会被释放和移除,被新的替代。 3、移除元素 下面是总结常用的移除__Dictionary容器中元素的函数: voidremoveObjectForKey(conststd::string&key)。通过指定键移除元素。 voidremoveObjectForKey(intptr_tkey)。通过指定键移除元素。 voidremoveObjectsForKeys(__Array*pKeyArray)。通过一个__Array中键集合移除元素。 voidremoveObjectForElememt(DictElement*pElement)。通过指定元素来移除。 voidremoveAllObjects()。移除所有的元素。 4、查找元素 我们还可以通过下面函数对__Dictionary容器中元素查找: Ref*objectForKey(conststd::string&key)。返回指定字符串类型“键”的“值”。 Ref*objectForKey(intptr_tkey)。返回指定整型“键”的“值”。 const__String*valueForKey(conststd::string&key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针型,如果不是或者未找到,则返回空串。 const__String*valueForKey(intptr_tkey)。返回指定整型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针,如果不是或者未找到,则返回空串。 5、其它操作函数 此外还有很多操作__Dictionary对象函数,下面是总结常用的函数: __Array*allKeys()。返回一个包含所有“键”的“值”的__Array容器。 unsignedintcount()。返回元素个数。 boolwriteToFile(constchar*fullPath)。把__Dictionary写到一个属性列表文件中,写入的“值”要求是字符串型。 6、遍历__Dictionary容器 Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏: CCDICT_FOREACH。遍历__Dictionary容器。
实例:__Dictionary容器下面我们通过一个实例介绍__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个Ball精灵和100个icon精灵。 __Dictionary字典容器实例 为了学习__Dictionary类的使用,我们在程序中分别创建100个Ball精灵和100个icon精灵,并把它们分别添加到不同的__Dictionary容器中。 下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下:
上述代码第①行代码#defineMAX_COUNT100定义宏MAX_COUNT,MAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②和③行代码声明__Dictionary*的成员变量dict1和dict2。第④行代码是声明析构函数,我们需要在析构函数中释放成员变量dict1和dict2。 HelloWorldScene.cpp中的init函数代码如下:
init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的dict1和dict2成员变量中。其中第①行代码是创建__Dictionary*类型的dict1成员变量,使用create函数。第②行代码this->dict1->retain()非常重要,retain是保持dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自动释放,这涉及到Ref内存管理问题,我们将在第19章给大家详细介绍。如果this->dict1->retain()语句,dict1对象会被释放,在其它函数dict1容器对象就会出错。 第③行代码是循环创建精灵对象。第④行代码是创建Ball精灵对象,第⑤行代码this->dict1->setObject(sprite1,i)是使用循环变量i作为键,把Ball精灵对象添加到dict1容器对象中。第⑥行代码是创建icon精灵对象。第⑦行代码是根据循环变量i,创建字符串,如:key0、key1等形式。第⑧行代码把icon精灵对象添加到dict2容器对象中。 需要注意的是这些精灵对象还没有被添加到场景中,因此,场景显示的时候它们是不出现的。 HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码如下:
该函数是在玩家触摸Go按钮之后调用的函数,其中第①行代码DictElement*pElement是__Dictionary元素(DictElement)指针,它将在循环遍历中使用。DictElement类的主要函数如下: constchar*getStrKey()。获得元素的字符串键。 intptr_tgetIntKey()。获得元素的整型键。 Ref*getObject()。获得元素中的值。 第②行代码CCDICT_FOREACH(dict1,pElement)是使用CCDICT_FOREACH宏对__Dictionary容器进行遍历的,宏的第一个参数dict1是__Dictionary对象指针,第二个元素pElement是前面声明的__Dictionary元素(DictElement)指针。第③行代码 intkey=pElement->getIntKey()获得元素的整型键。第④行代码Sprite*sprite=(Sprite*)pElement->getObject()获得元素中的值。 第⑤行代码CCDICT_FOREACH(dict2,pElement))是遍历dict2对象。与dict1不同的是dict2使用的键是字符串类型,通过第⑥行代码constchar*key=pElement->getStrKey()可以获得键。 HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码如下:
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