总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化
cocos2dx3.0版本与2.2.5版本 Sprite *sprite; delete sprite;(错误)因为Sprite的析构函数为protected 只能用其成员函数release(),release方法中会delete this 2.2.5版本没问题( CCSprite *sprite; delete sprite ok的) 【唠叨】 本节摘自: (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md (2)C++11 新特性:http://www.52php.cn/article/p-qmdcjoko-sw.html
【v3.0 亮点】 >使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性 >优化了 Labels >优化了渲染器(比 v2.2 更快) >新的事件分发机制 >物理引擎集成 >新的 UI 对象 >模板容器 >使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary,用法 >使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray,用法 >使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCFLoat,CCDouble,用法
1、C++11 特性
1.1、新的关键字及语法 (1)nullptr nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。
(2)auto 根据上下文自动类型推导。
(3)decltype decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。
(4)override 派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。 这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。
(5)final 可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。
(6)序列for循环 在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。 可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。 示例代码如下:
(7)lambda表达式 类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。 Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 } 举例: [](int a,int b){ return a > b; } 运用在MenuItem的回调函数:
1.2、std::function 与 std::bind std::function :可以定义类似函数指针的类型 std::bind :可以方便的绑定类的成员函数 这个常在cocos2dx中的回调函数中使用: >CallFunc 可以由 std::function<void()> 来创建。 >CallFuncN 可以由 std::function<void(Node*)> 来创建。 >CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。 >MenuItem 支持 std::function<void(Node*)> 作为回调
MenuItem 示例:
1.3、强类型枚举 以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。 新的格式是:
示例:
2、去OC化
2.1、移除"CC"前缀以及free functions (1)移除C++类的"CC"前缀
(2)free functions的变更 >对于 drawing primitives: >已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间 >移除 cc 前缀 >对于 gl proxy functions: >已经被添加到 GL 命名空间 >移除 ccGL 前缀 示例:
2.2、使用 clone 替代 copy >clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。 >copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance >getInstance 替代 shared*** 。 >destroyInstance 替代 end*** 。 | v2.1 | v3.0 | | CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() | | CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() | | etc... | |
2.4、使用 Ref 代替了 Object
因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。
2.5、getters
Getters 现在使用了 get 前缀。
| v2.1 | v3.0* | | node->boundingBox() | node->getBoundingBox() | | sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() | | etc... | 当然 getters 在声明中也被标识为 const 。 示例: 2.6、POD 类型 接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。 示例: 3、新的渲染器 3.1、自动批处理 自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。 组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件: >它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用) >QuadCommadnds必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能 >QuadCommands 必须是连续的 如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。 如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。 3.2、自动剔除 目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。 当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。 3.3、全局 Z 值 >Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder() 。 >setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder() 。 >globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。 >globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。 >如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。 >globalZOrder() 和 localZOrder(): >globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的 >localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的 3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。 但是它仍然有一定的限制: >Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言) >Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。 >这将导致当SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode >所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言) >Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。 虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。 但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件: >贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样) >确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样) 如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出) v2.2 和 v3.0 最大的区别在于: >Sprite 对象可以有不同的纹理ID。 >Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。 >Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。 但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。 总结: >保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。 >使用相同的混合函数(使用默认) >使用相同的着色器(使用默认) >不要将精灵添加到 SpriteBatchNode 4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。 新的Label 带来的好处有: >统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。 >使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。 >缓存纹理以提高性能。 5、新的事件分发机制 触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。 TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。 EventDispatcher 的特性主要有: > 事件的分发基于渲染顺序 >所有的事件都由 EventDispatcher 分发 >可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件 >可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数 6、物理引擎集成 在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。 7、其他 API 变更 7.1、ccTypes.h 在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。 将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。 | v2.1 struct names | v3.0 struct names | | ccColor3B | Color3B | | ccColor4B | Color4B | | ccColor4F | Color4F | | ccVertex2F | Vertex2F | | ccVertex3F | Vertex3F | | ccTex2F | Tex2F | | ccPointSprite | PointSprite | | ccQuad2 | Quad2 | | ccQuad3 | Quad3 | | ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F | | ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F | | ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F | | ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle | | ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad | | ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad | | ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad | | ccBlendFunc | BlendFunc | | ccT2F_Quad | T2F_Quad | | ccAnimationFrameData | AnimationFrameData | 全局函数变更示例: 7.2、弃用的函数和全局变量 | v2.1 names | v3.0 names | | ccp | Point | | ccpNeg | Point::- | | ccpAdd | Point::+ | | ccpSub | Point::- | | ccpMult | Point::* | | ccpMidpoint | Point::getMidpoint | | ccpDot | Point::dot | | ccpCrosss | Point::cross | | ccpPerp | Point::getPerp | | ccpRPerp | Point::getRPerp | | ccpProject | Point::project | | ccpRotate | Point::rotate | | ccpUnrotate | Point::unrotate | | ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() | | ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq | | ccpLength | Point::getLength | | ccpDistance | Point::getDistance | | ccpNormalize | Point::normalize | | ccpForAngle | Point::forAngle | | ccpToAngle | Point::getAngle | | ccpClamp | Point::getClampPoint | | ccpFromSize | Point::Point | | ccpCompOp | Point::compOp | | ccpLerp | Point::lerp | | ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual | | ccpCompMult | Point::Point | | ccpAngleSigned | Point::getAngle | | ccpAngle | Point::getAngle | | ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle | | ccpLineInersect | Point::isLineIntersect | | ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect | | ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint | | v2.1 names | v3.0 names | | CCPointMake | Point::Point | | CCSizeMake | Size::Size | | CCRectMake | Rect::Rect | | PointZero | Point::ZERO | | SizeZero | Size::ZERO | | RectZero | Rect::ZERO | | v2.1 names | v3.0 names | | TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile | | TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile | | TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile | | TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile | | Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex | | Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex | | Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex | | Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex | | v2.1 names | v3.0 names | | Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance | | Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() | | Application::sharedApplication | Application::getInstance | | Director::sharedDirector() | Director::getInstance() | | FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance | | FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance | | GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance | | ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance | | ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance | | AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance | | AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance | | SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance | | SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance | | NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance | | NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance| | Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance | | UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance | | UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance | | v2.1 names | v3.0 names | | ccc3() | Color3B() | | ccc3BEqual() | Color3B::equals() | | ccc4() | Color4B() | | ccc4FFromccc3B() | Color4F() | | ccc4f() | Color4F() | | ccc4FFromccc4B() | Color4F() | | ccc4BFromccc4F() | Color4B() | | ccc4FEqual() | Color4F::equals() | | ccWHITE | Color3B::WHITE | | ccYELLOW | Color3B::YELLOW | | ccBLUE | Color3B::BLUE | | ccGREEN | Color3B::GREEN | | ccRED | Color3B::RED | | ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA | | ccBLACK | Color3B::BLACK | | ccORANGE | Color3B::ORANGE | | ccGRAY | Color3B::GRAY | | kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE | 8、新的数据结构 > cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary > cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray > cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCDouble (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!
//
//v2.1
virtualfloatgetScale();
//v3.0
virtualfloatgetScale()
const
;
//
//
//v2.1
void
setTexParameters(ccTexParams*texParams);
//v3.0
void
setTexParameters(
const
ccTexParams&texParams);
//
//
//inv2.1
ccColor3Bcolor3B=ccc3(
0
,
0
,
0
);
ccc3BEqual(color3B,ccc3(
1
,
1
,
1
));
ccColor4Bcolor4B=ccc4(
0
,
0
);
ccColor4Fcolor4F=ccc4f(
0
,
0
);
color4F=ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F=ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F,ccc4F(
1
,
1
));
color4B=ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B=ccWHITE;
//inv3.0
Color3Bcolor3B=Color3B(
0
,
0
);
color3B.equals(Color3B(
1
,
1
));
Color4Bcolor4B=Color4B(
0
,
0
);
Color4Fcolor4F=Color4F(
0
,
0
);
color4F=Color4F(color3B);
color4F=Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(
1
,
1
));
color4B=Color4B(color4F);
color3B=Color3B::WHITE;
//