加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 李大同 (https://www.lidatong.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 百科 > 正文

cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法

发布时间:2020-12-14 20:50:40 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:*************************************************************************************** 时间: 2015-04-10 作者: Sharing_Li 转载注明出处:http://www.jb51.cc/article/p-oxjestnm-rx.html *******************************************************

***************************************************************************************

时间:2015-04-10

作者:Sharing_Li

转载注明出处:http://www.52php.cn/article/p-oxjestnm-rx.html

***************************************************************************************


最近写一款家乡的牌类游戏,自己玩玩,里面涉及到扑克牌的翻牌效果,这里简单来说一下:

一说到翻转,我马上想到了OrbitCamera这个家伙,虽然很少用,但知道它有这个效果,但代码写到一半发现事实情况是这样的:



我本意是打算将扑克牌背面转到90°,也就是与屏幕垂直,这个时候,再把扑克牌正面从90°位置转到0°即正面。但是同样是转到90°,各个背面的显示不一样。代码如下:

for (int j = 1; j <= 16; j++) {
        m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1),OrbitCamera::create(0.05 + j / 20.0,1,90,0),NULL));

    }

纳闷,然后上网查了查文档,说OrbitCamera是沿屏幕中心进行球面轨迹的旋转,乍一看不知道说的啥,OrbitCamera::create函数的参数也很多,然后分析了一下,好像知道了个三二一,见下图:


所谓的旋转90°也就是垂直球面指向球心。“上有政策,下有对策”,我这里弄了一个勉强的解决方案,也就是当动画运行到上图停止时,隐藏扑克牌背面,让事先隐藏(先用orbitcamera旋转90°再隐藏)的扑克牌正面图片显示出来,然后向相反的方向调用orbitcamera旋转90°。看效果图:


在看看代码实现:

for (int j = 1; j <= 16; j++) {
        m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1),Hide::create(),CallFunc::create([=]
                                                      {
                                                          m_cardVec.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(
                                                               Show::create(),-90,NULL));
                                                      }),NULL));
        
        m_cardVec.at(j - 1)->runAction(OrbitCamera::create(0.02,0));
    }

基本上有模有样了,这就是第一种方法。第二种方法其实也是用的orbitcamera实现的,勉强凑个数。先看下效果图:


可以感觉的到,效果比之前的更流畅。并且只需在之前的代码基础上加上一行代码。第一种方法弄好后,我总感觉可以再优化,刚开始打算这样弄,以中间的一张图为比较对象,将每一张图的中点,球心,和中间一张图的中心,构成三角形,比较tan值,从而设置其要旋转的角度,但是最后失败了,效果不佳,放弃了。最后,我打算进入到OrbitCamera的源代码看看。最后看到OrbitCamera::update函数中调用了一个setEye函数,然后突然想到之前第二张分析图里的箭头都指向球心,感觉就像许多眼睛都盯着球心那个地方一样。然后继续跟踪:setEye—》ActionCamera::updateTransform—》Node::setAdditionalTransform,然后发现这句代码:_transformUpdated = _transformDirty = _inverseDirty = true;这个跟对象的绘制有关,然后在Node.cpp里找到visit函数,发现跟director在搞鬼,然后继续跳到director,然后真相大白了。见如下代码:

/**
     * @brief Possible OpenGL projections used by director
     */
    enum class Projection
    {
        /// Sets a 2D projection (orthogonal projection).
        _2D,/// Sets a 3D projection with a fovy=60,znear=0.5f and zfar=1500.
        _3D,/// It calls "updateProjection" on the projection delegate.
        CUSTOM,/// Default projection is 3D projection.
        DEFAULT = _3D,};

void Director::setProjection(Projection projection)
{
    Size size = _winSizeInPoints;

    setViewport();

    switch (projection)
    {
        case Projection::_2D:
        {
            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8
            if(getOpenGLView() != nullptr)
            {
                multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,getOpenGLView()->getOrientationMatrix());
            }
#endif
            Mat4 orthoMatrix;
            Mat4::createOrthographicOffCenter(0,size.width,size.height,-1024,1024,&orthoMatrix);
            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,orthoMatrix);
            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
            break;
        }
            
        case Projection::_3D:
        {
            float zeye = this->getZEye();

            Mat4 matrixPerspective,matrixLookup;

            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);
            
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8
            //if needed,we need to add a rotation for Landscape orientations on Windows Phone 8 since it is always in Portrait Mode
            GLView* view = getOpenGLView();
            if(getOpenGLView() != nullptr)
            {
                multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,getOpenGLView()->getOrientationMatrix());
            }
#endif
            // issue #1334
            Mat4::createPerspective(60,(GLfloat)size.width/size.height,10,zeye+size.height/2,&matrixPerspective);

            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,matrixPerspective);

            Vec3 eye(size.width/2,size.height/2,zeye),center(size.width/2,0.0f),up(0.0f,1.0f,0.0f);
            Mat4::createLookAt(eye,center,up,&matrixLookup);
            multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,matrixLookup);
            
            loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
            break;
        }

        case Projection::CUSTOM:
            // Projection Delegate is no longer needed
            // since the event "PROJECTION CHANGED" is emitted
            break;

        default:
            CCLOG("cocos2d: Director: unrecognized projection");
            break;
    }

    _projection = projection;
    GL::setProjectionMatrixDirty();

    _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventProjectionChanged);
}
然后我在初始化的时候加入下面的代码,问题就解决了:

Director::getInstance()->setProjection(cocos2d::DisplayLinkDirector::Projection::_2D);

记得动画播放完之后,要还原到默认值,也就是_3D,以免对其他部分的显示造成影响。最后看看第三种方法,用到了ScaleTo,大家可能疑惑为什么这个缩放函数可以进行旋转,当我们对精灵进行如下操作的时候,setScaleX(-1),作用是以Y轴为对称轴反转,为什么呢,因为-1就是从相反的方向进行缩放,如果是-2,就是从相反的方向缩放两倍。那么同理,ScaleTo就可以有翻牌的效果啦。看如下用ScaleTo实现的效果图:



代码如下:

for (int j = 1; j <= 16; j++) {
        m_cardBg.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1),ScaleTo::create(0.05 + j / 20.0,-1,1),CallFunc::create([=]
                                                                         {
                                                                             m_cardVec.at(j - 1)->runAction(Sequence::create(
                                                                                                                             Show::create(),NULL));
                                                                         }),NULL));
        
        m_cardVec.at(j - 1)->setFlippedX(true);
    }

到这里结束了, 免费下载资源

(编辑:李大同)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    推荐文章
      热点阅读