Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(六)控件库
cocos2dx提供了一套易于使用的控件库来满足开发者的GUI需求。cocos2dx控件大致可分为两种,第一种是非继承自Widget类的早期控件库;第二类是新的继承自Widget类的控件库。 先介绍早期的非继承自Widget的控件库 1、标签(Label)
由于Label是SpriteBatchCode的子类,所以每个Label都具有精灵的特性,可以旋转、缩放、着色、改变锚点等等。 Label用于创建TTF、BMFont、SystemFount文本。 a、BMFont标签 BMFont是使用位图字体的标签类型。位图字体不可伸缩,每个字的每个特定尺寸需要一个单独图片资源。 创建一个BMFront标签需要两类资源:一个.fnt描述文件,每个字符对应的png格式图片集。 auto myLabel = Label::createWithBMFont("myFount.fnt","My Text"); //注意,第二个参数字符串内的所有字符必须在fnt文件中有说明,并能找到其对应的png图片,否则将不会被显示。 b、TTF标签 TTF标签是实际运用中使用得最多的标签。 使用TTF标签时需要提供字体库文件(.ttf文件)。TTF标签可以改变字体显示大小,无需提供单个字体(.png格式的图片文件)。 auto myLabel = Labe::createWithTTF("songti.ttf","My Text",16); //第三个参数是指定文字大小 虽然TTF标签比BMFount更加灵活,但是它的效率比较底下。 可以通过创建TTFConfig对象来管理和设置TTF标签的属性。 TTFConfig config; config.fontFilePath="./songti.ttf"; config.fontSize=16; auto myLanel = Label::createWithTTF(config,"My Text"); 另外,TTF标签还可以显示中日韩字符 c、SystemFont标签 SystemFont是一一种系统默认的字体,字体属性不能随意改动。 2、菜单和菜单项(Menu、MenuItem) a、Menu是游戏选项的导航,Menu不能单独起作用,Menu需包含至少一个菜单项,菜单项通常以可点击的按钮的形式显示。 MenuItem通常有一个被正常状态,一个被选中状态,一个点击回调组成。 auto item= MenuItemImage::create("Normal.png","Selected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback,this)); //注意HelloWorld::menuCallback实际上是函数指针 菜单还可以通过泛型容器来创建 Vector<MenuItem*> MenuItems; b、使用Lambda函数作为菜单回调 Lambda是指可以在源代码中编写内联函数的函数。cocos2dx中可以直接使用Lambda函数,但是更常见的是将Lambda函数作为回调函数,比如菜单项的回调函数。 一个简单的Lambda函数 auto func = [] () { cout << "Hello world"; }; func(); // now call the function
auto action1 = CallFunc::create([&](){
下面是新补充的控件库,这里的控件都是继承自widget。这些控件分为两类,第一类是容器类控件;第二类是非容器类的普通控件
3、布局(Layout,容器类控件)
Layout是众多容器类的父类,Layout及其子类主要用于陈列子控件和裁剪。 LayoutManager、LayoutParameter、Margin类用于陈列控件 HBox、VBox、RelativeBox可以很方便地将控件水平、垂直、相对地陈列 ScrollView、ListView和PageView是针对某些应用场景使用的指定容器 4、非容器类控件 a、Button(按钮) Button用于捕捉触摸事件,点击按钮将会调用一个预定义的回调函数。Button类允许设置按钮的标题、图像及其他属性,每个按钮都有一个正常状态和选中状态。 b、CheckBox(复选框) c、LoadingBar(进度条) d、Slider(滑动条) ...... (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |