Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(五)场景
一、什么是场景 场景是包含精灵、标签、节点和其他游戏UI元素的对象容器。 场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。 每个游戏至少需要一个场景。游戏一般拥有多个场景并且可以在多个场景间自由切换,cocos2dx提供了多种场景切换效果。 二、创建场景 auto myScene = Scene::create(); 三、场景布局 cocos2dx使用右手坐标系统,也就是说原点(0,0)位于左下角,UI元素的坐标是基于这个原点计算出来的相对坐标。 四、多场景切换 cocos2dx提供多种形式的场景切换。 假设现在定义了一个场景:auto myScene = Scene::create(); 方式一:runWithScene runWithScene只能用于第一个场景的加载,也是启动整个游戏第一个场景的方式。 Director::getInstance() -> runWithScene(myScene); 方式二:replaceScene 直接切换到下一个场景 Director::getInstance() ->replaceScene(myScene); 方式三:pushScene 暂停当前正在运行的场景,并将其放进暂停堆栈中。使用该方法的前提是有正在运行的场景。 Director::getInstance() ->pushScene(myScene); 方式四:popScene 移除正在运行的场景并用暂停堆栈中栈顶场景取代。该方法也要求当前有正在运行的场景。 Director::getInstance() ->pushScene(myScene); 五、可以在场景切换时添加切换动画。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |