cocos2dx update跳跃函数
在update函数中写跳跃函数使主角没帧跳跃一小段位移 可以让跳跃动作看起来更加的自然 加入重力加速度等变量 运动更合理 首先在主角的初始化代码中进行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用现实世界中的标准进行初始化) //这段代码中设置了主角的起跳速度m_speedY下落速度m_speedfall 重力加速度m_speedGrivaty 并且调用了update函数this->scheduleUpdate(); bool Hero::init() { m_speedfall=0; m_speedGrivaty=-500.0f; m_speedY=250.0f; m_isJumping=false; this->scheduleUpdate(); return true; } //这段代码位于update函数中 功能是主角的相关位移 运用了运动公式 对位移和速度变化的计算 然后不断重置主角的位置 if(myHero->m_isJumping==true) { auto changeY=myHero->m_speedY*data+(1/2)*myHero->m_speedGrivaty*data*data; myHero->m_speedY=myHero->m_speedY+myHero->m_speedGrivaty*data; myHero->m_sprite->setPositionY(myHero->m_sprite->getPositionY()+changeY); } //这段代码也位于update函数中 主要用于跳跃结束后 重置主角数据并将跳跃状态设置为false if(isCollideWithHeroX()==true&&myHero->m_isJumping==true&&myHero->m_speedY<0.0f) { myHero->m_isJumping=false; myHero->m_sprite->stopAllActions(); myHero->m_sprite->runAction(Hero::createAnimate()); myHero->m_speedY=250.0f; return; } (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |