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cocos2dx win32下的MainLoop分析(启动流程)

发布时间:2020-12-14 20:42:09 所属栏目:百科 来源:网络整理
导读:大家都知道,游戏其实就是在死循环中无限绘制,渲染的过程,里面参杂了许多操作,接下来在win32中查看一下cocos2dx的循环过程 一般游戏主循环的简单逻辑如下 float dt; while (1) { ... update(dt); //通过时间差更新数据 present(dt);//通过时间差呈现、绘

大家都知道,游戏其实就是在死循环中无限绘制,渲染的过程,里面参杂了许多操作,接下来在win32中查看一下cocos2dx的循环过程

一般游戏主循环的简单逻辑如下

float dt;
while (1)
{
...
update(dt); //通过时间差更新数据
present(dt);//通过时间差呈现、绘制游戏画面
}

我是用VS在WIN32平台下查看,要分析cocos2dx的启动流程那么就从main函数开始吧,打开main.cpp文件可以看到这里有win32的入口函数,

下方代码为main函数中的核心代码

// create the application instance 
AppDelegate app; //实例化应用代理对象,这个对象是CCApplication的子类, 
//实现了applicationDidFinishLaunching()等方法,目的 
//目的是为了在底层框架中回调,做一些初始化或者结尾的工作 
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();//继承和封装了一些对Opengl接口的操作。不同平台实现不一样 
eglView->setViewName("TestCpp"); 
eglView->setFrameSize(480,320); 
return CCApplication::sharedApplication()->run();//一个单实例类,通过run方法进入引擎主循环 

接着进入 CCApplication::run();win32CCApplication.cpp

int CCApplication::run()
{
    PVRFrameEnableControlWindow(false);//这个好像是专门用于windows的,写注册表禁用pvr frame。
    // Main message loop:
    MSG msg;
     //获取cpu滴答数相关数据结构,可以认为是高精度的计时器。
    LARGE_INTEGER nFreq;
    LARGE_INTEGER nLast;
    LARGE_INTEGER nNow;
    QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
    QueryPerformanceCounter(&nLast);
    // Initialize instance and cocos2d.
    //执行AppDeletegate重载的applicationDidFinishLaunching函数,如果进入这个函数里边可以看到这个函数里代码初始化了cocos2dx的导演类对象、文件模块对象,设置帧数创建场景等等。
    if (!applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 0;
    }
    //创建窗口,并显示。
    CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    pMainWnd->centerWindow();
    ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(),SW_SHOW);
    //消息循环。
    while (1)
    {
        if (! PeekMessage(&msg,NULL,PM_REMOVE))
        {
            // Get current time tick.
            QueryPerformanceCounter(&nNow);
            // If it's the time to draw next frame,draw it,else sleep a while.控制帧数的。<span style="font-family: Arial,sans-serif;">判断时间差是不是达到了到下一帧的条件</span>
            if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
            {
<span style="white-space:pre">		</span>//主要是看锁定多少的FPS
                nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
                CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();//进入引擎的主循环
            }
            else
            {
                Sleep(0);//如果不需要绘制下一帧那么释放CPU控制权。
            }
            continue;
        }
        if (WM_QUIT == msg.message)
        {
            // Quit message loop.
            break;
        }
        // Deal with windows message.消息分发
        if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd,m_hAccelTable,&msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }
    return (int) msg.wParam;
}

从run()函数代码可以看出来,渲染主要发生在CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();里边。mainLoop()函数循环检查程序是否退出的标志位(m_bPurgeDirecotorInNextLoop,导演类调用end()方法将会使这个标志位记为true。这个方法在窗口过程收到WM_CLOSE消息的时候调用的),如果为true则清除资源。如果m_bPurgeDirecotorInNextLoop为false并且m_bInvalid并没有被置为true(这个变量由startAnimation()和stopAnimation()控制),那么绘制场景以及检查是否需要释放没有引用计数的内存资源。

void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)//实际上CCDirector::sharedDirector();获取的是CCDisplayLinkDirector类型对象。
{
    if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)//是否停止渲染。进入下一个主循环,也就是结束这次的主循环,就净化,也就是一些后期处理
    {
        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! m_bInvalid)//可以通过调用stopAnimation()的方式停止渲染,在win32下通常在对窗口进行缩小的时候会被调用。
     {
         drawScene();//绘制屏幕
         // release the objects
         CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); //释放一些没有用的对象,主要保件内存的合理管理   
     }
}
CCDisplayLinkDirector是CCDisplay的子类,从命名就应该可以很清晰的知道它的用处。通过CCDirector::sharedDirector()代码,得到的都是CCDisplayLinkDirector对象。通过drawScene()代码就可以实现场景的绘制了
// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene(void)
{
    // calculate "global" dt
    calculateDeltaTime();//计算时间差

    //tick before glClear: issue #533
    if (! m_bPaused)//如果不暂停,就更新数据
        m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//调度者对象,是整个框架中,非常重要的东东,他负责者引擎中精灵、动作等的调度,而里面所用的数据结构的组织,一定程<span style="white-space:pre">	</span>度决定者引擎的效率。
    }

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    /* to avoid flickr,nextScene MUST be here: after tick and before draw.
     XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
    if (m_pNextScene)
    {
        setNextScene();//如果有m_pNextScene对象不为空,就说明需要调用到新的场景中,在其中onEnter()、onEnterTransitionDidFinish()等函数被回调。
    }

    kmGLPushMatrix();//opengl:把当前矩阵放到栈中

    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();//通过访问方法,去绘制场景中包含的每个层和每个层中的每个节点的draw,这里面是一个递归的过程,其中transform()方法实现,open<span style="white-space:pre">	</span>gl矩阵的变化 //,移动,旋转等。
    }

    // draw the notifications node
    if (m_pNotificationNode)
    {
        m_pNotificationNode->visit()//绘制通知节点
    }
    
    if (m_bDisplayStats)
    {
        showStats();
    }
    
    kmGLPopMatrix();//opengl:把当前矩阵从栈中移除,回复之前的矩阵

    m_uTotalFrames++;//记录总帧数</span>

    // swap buffers
    if (m_pobOpenGLView)
    {
        m_pobOpenGLView->swapBuffers();//opengl:交换帧缓冲区,把绘制的东东显示在屏幕。
    }
    
    if (m_bDisplayStats)
    {
        calculateMPF();
    }
}
参考http://blog.csdn.net/crazy_number/article/details/37915145

(编辑:李大同)

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