Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类
Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类 【前言】 Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存:TextureCache > 精灵帧缓存:SpriteFrameCache > 动画缓存:AnimationCache 缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了CPU和GPU的内存占用。 本文对参考文献的内容进行了整理与整合,并加入一些自己的观点。 【TextureCache】 1、概述 在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的。 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。 > Texture2D(纹理):即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。 > TextureCache(纹理缓存):用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。 当你创建一个精灵Sprite,你一般会使用Sprite::create(fileName)。假如你去看Sprite::create(fileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了。 //
Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)
{
Sprite *sprite = new Sprite();
if (sprite && sprite->initWithFile(filename))
{
sprite->autorelease();
return sprite;
}
_SAFE_DELETE(sprite);
return nullptr;
}
bool Sprite::initWithFile(const std::string& filename)
{
ASSERT(filename.size()>0,"Invalid filename for sprite");
// 加载filename的纹理图片
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
if (texture)
{
Rect rect = Rect::ZERO;
rect.size = texture->getContentSize();
return initWithTexture(texture,rect);
}
return false;
}
//
2、获取TextureCache 在3.x版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。而是作为Director的成员变量,通过以下方式获取。 //
// 获取纹理缓存类 TextureCache
Director::getInstance()->getTextureCache();
//
3、纹理的加载与获取 如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的 Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。 > addImage:函数会返回一个纹理Texture2D的引用,可能是新加载到内存的,也可能是之前已经存在的。 > getTextureForKey :获得这个key所对应的纹理缓存,若这个Key对应的纹理不存在,那么就返回nullptr。 > 支持的图片格式有: .png,.bmp,.tiff, .jpeg, .pvr 。 //
// addImage 加载纹理图片
// 支持图片格式: .png,.bmp,.tiff,.jpeg,.pvr
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
// getTextureForKey 获取纹理图片
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyName);
//
4、异步加载纹理 TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用 addImageAsync 方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。 > 支持的图片格式有:.png, .jpg 。 你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。 关键代码如下:
//
TextureCacheTest::TextureCacheTest()
: _numberOfSprites(20),_numberOfLoadedSprites(0)
{
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
_labelLoading = Label::createWithTTF("loading...","fonts/arial.ttf",15);
_labelPercent = Label::createWithTTF("%0",15);
_labelLoading->setPosition(Point(size.width / 2,size.height / 2 - 20));
_labelPercent->setPosition(Point(size.width / 2,size.height / 2 + 20));
this->addChild(_labelLoading);
this->addChild(_labelPercent);
// 异步加载纹理图片 addImageAsync
// 加载完纹理后,会执行回调函数
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png",CC_CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack,this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png",this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/CloseNormal.png",this));
....
}
// 异步加载的回调函数
void TextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D *texture)
{
++_numberOfLoadedSprites;
char tmp[10];
sprintf(tmp,"%%%d",(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100));
_labelPercent->setString(tmp);
if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)
{
this->removeChild(_labelLoading,true);
this->removeChild(_labelPercent,true);
addSprite();
}
}
//
5、清理缓存
// // 释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。 // 比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures(); // 通过给定的纹理贴图(texture)的关键名(key name)从缓存中删除该纹理贴图 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis.png"); // 清除加载纹理贴图的记录,如果你收到“内存警告”,请调用该方法。 // 在短期内 : 会释放一些资源文件来防止你的app出现闪退现象 // 在中期内 : 会分配更多资源 // 长远来看 : 没有区别 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures(); // 【SpriteFrameCache】 1、概述
2、获取与销毁SpriteFrameCache SpriteFrameCache是一个单例对象,所以获取方法与Director一样。 // // 获取单例对象 SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance(); // 销毁单例对象 SpriteFrameCache::destroyInstance(); // 3、精灵帧的加载与使用 通过 addSpriteFramesWithFile 加载 plist文件,将plist文件中的多张小图加载到精灵帧缓存中。 // // boy.png 里集合了boy1.png,boy2.png这些小图。 // 参数2 可不写 SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); frameCache->addSpriteFramesWithFile("boy.plist","boy.png"); //从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片. auto frame_sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("boy1.png"); this->addChild(frame_sp,2); // 4、清理缓存 // // 从精灵帧缓存中删除一个精灵帧. SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrameByName(const std::string &name); // 清除载入精灵帧的字典。如果接收到“Memory Warning”,请调用这个方法。 // 就眼前来说 : 它将释放一些资源来阻止你的应用崩溃掉。 // 中期的角度 : 它将分配更多的资源。 // 从长远来说 : 它将变成相同的。 SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames(); // 从一个.plist文件移除多个精灵帧。即:存储在这个文件的精灵帧将被删除。 // 当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。 SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromFile(const std::string &plist); // 移除与特定的纹理结合的所有的精灵帧。 // 当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。 SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromTexture(cocos2d::Texture2D *texture); // 移除没用的精灵帧。保留数为1的精灵帧将被删除。 // 在开始一个新的场景之后调用这个方法很方便。 SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames(); // 5、SpriteFrameCache VS. TextureCache SpriteFrameCache精灵框帧缓存。顾名思义,这里缓存的是精灵帧SpriteFrame,它主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片(plist文件)。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。 跟TextureCache功能一样,将SpriteFrame缓存起来,在下次使用的时候直接去取。 不过跟TextureCache不同的是:如果内存池中不存在要查找的图片,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。 > TextureCache时最底层也是最有效的纹理缓存,缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。 > SpriteFrameCache精灵框帧缓存,缓存的时精灵帧。 > SpriteFrameCache是基于TextureCache上的封装。缓存的是精灵帧,是纹理指定区域的矩形块。各精灵帧都在同一纹理中,通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。 【AnimationCache】 1、概述 通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,然后按顺序添加到数组,再用Animation读取数组创建动画。这是一个非常烦琐的计算过程。而对于使用频率高的动画,例如角色的走动、跳舞等,可以将其加入到AnimationCache中,每次使用都从这个缓存中调用,这样可以有效的降低创建动画的巨大消耗。 所以将创建好的动画Animation直接放在动画缓存AnimationCache中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓存中拿出来,去创建初始化Animation会非常方便。 2、相关函数 AnimationCache是一个单例对象,所以获取方法与Director一样。 通过 AnimationCache::getInstance() 获取单例对象。 其相关函数如下: // // 添加一个动画到缓存,命名为name。 // name - animation : 是一组 键-值对(key-value) 的关系。 void addAnimation(Animation *animation,const std::string& name); // 添加动画的plist文件到缓存 void addAnimationsWithFile(const std::string& plist); // 获得指定名称为name的动画 Animation* getAnimation(const std::string& name); // 移除一个指定的动画 void removeAnimation(const std::string& name); //3、使用举例 // // //动画命名为 Explosion,加入到动画缓存中 Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.04); AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animation,"Explosion"); //直接从动画缓存中取出 "Explosion" 动画 Animation* animation = AnimationCache::getInstance()->getAnimation("Explosion"); // // 【清理顺序】 值得注意的是清理的顺序。 我们推荐 清理顺序 如下: > 首先清理,动画缓存AnimationCache, > 然后清理,精灵帧缓存SpriteFrameCache, > 最后清理,纹理缓存TextureCache。 按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |