原文地址:http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/3910462.html
参考地址:http://www.tairan.com/archives/4902
1 JS调用C++
3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。
cocos2d-js原来就定义好了代码风格:
sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);
sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);
sc->addRegisterCallback(register_jsb_socketio);
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
sc->addRegisterCallback(JavascriptJavaBridge::_js_register);
#endif
sc->addRegisterCallback(register_jsb_kenko_all);
sc->start();
我们也顺着这个风格,添加一个函数:register_jsb_kenko_all,这是一个全局函数。
jsb_kenko_auto.h
#ifndef jsb_jsb_kenko_auto_h
#define jsb_jsb_kenko_auto_h
#include "cocos2d.h"
std::string os_info();
bool jsb_os_info(JSContext *cx,uint32_t argc,JS::Value *vp);
bool jsb_callback(JSContext *cx,255); line-height:1.5!important">void register_jsb_kenko_all(JSContext* cx,JSObject* obj);
#endif
jsb_kenko_auto.cpp
#include jsb_kenko_auto.h"
#include cocos2d_specifics.hppstring os_info() {
CCLOG(it's c++ os_info here");
return os_info";
}
vp) {
jsval ret = std_string_to_jsval(cx,os_info());
JS_SET_RVAL(cx,vp,ret);
return true;
}
void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx,JSObject *obj) {
JS_DefineFunction(cx,obj,osInfo",jsb_os_info,0,128); line-height:1.5!important">0); //生成名为osInfo的js全局函数
}
把h和cpp文件都放到AppDelegate.cpp同一个地方。上述的c++代码会在spidermonkey运行环境中生成相应的js接口,所以,我们不需要自己额外写对应的js接口。
然后就可以写js代码试试了。从运行结果可以看到,js调用成功,并获取到返回值。
cc.game.onStart = function(){
cc.view.setDesignResolutionSize(800,128); line-height:1.5!important">450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
cc.director.runScene(new MainScene());
cc.log(js get from c++: " + osInfo());
};
cc.game.run();
2 C++回调
关键在于使用ScriptingCore提供的方法,调用js。首先来看看ScriptingCore的源代码,都有些什么方法可以用。
executeFunctionWithOwner可以实现类似cc.sprite之类的c++对象和js对象的调用,没有深究。这里演示的是如何做全局调用。
evalString对任何一个前端开发来说都不会太陌生,毕竟这里不是浏览器,排除各种乱七八糟的安全问题,我们直接用这个函数。
/**
@brief Execute a scripted global function.
@brief The function should not take any parameters and should return an integer.
@param functionName String object holding the name of the function,in the global script environment,that is to be executed.
@return The integer value returned from the script function.
*/
virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) { 0; }
int sendEvent(cocos2d::ScriptEvent* message) override;
bool parseConfig(ConfigType type,const std::string& str) override;
bool handleAssert(char *msg) { false; }
void setCalledFromScript(bool callFromScript) { _callFromScript = callFromScript; };
bool isCalledFromScript() { return _callFromScript; };
bool executeFunctionWithObjectData(void* nativeObj,255); line-height:1.5!important">char *name,JSObject *obj);
bool executeFunctionWithOwner(jsval owner,uint32_t argc = NULL);
void executeJSFunctionWithThisObj(jsval thisObj,jsval callback,0); line-height:1.5!important">*
* will eval the specified string
* @param string The string with the javascript code to be evaluated
* @param outVal The jsval that will hold the return value of the evaluation.
* Can be NULL.
bool evalString(char *string,jsval *outVal,255); line-height:1.5!important">char *filename = NULL,JSContext* cx = NULL,JSObject* global = NULL);
修改jsb_kenko_auto.cpp:
#include ";
}
vp) {
CCLOG(it's c++ testCallback here");
JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();
// 注释部分适合有对象化的调用
参考:http://www.tairan.com/archives/4902
jsval v[2];
v[0] = int32_to_jsval(jc,32);
v[1] = int32_to_jsval(jc,12);
通过 ScriptingCore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究
js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy();
return ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj),"cpp_callback",2,v); 2是参数个数,v是参数列表
找到一个更适合全局函数的方法
jsval ret;
return ScriptingCore::getInstance()->evalString(cpp_callback(2,3)ret);
}
0);
JS_DefineFunction(cx,0); line-height:1.5!important">test_cpp_callback0);
}
相应在js侧添加一个全局函数,给c++调用。
" + osInfo());
test_cpp_callback();
};
cc.game.run();
function cpp_callback(a,b) {
cc.log(cpp return two integer: " + a + " " + b);
}
看输出结果:
3 各种变量转换函数
都在js_manual_conversions.h这里了,真是应有尽有。下边只列出一部分。
bool jsval_to_ushort( JSContext *cx,jsval vp,unsigned short *ret );
bool jsval_to_int32( JSContext *cx,int32_t *ret );
bool jsval_to_uint32( JSContext *cx,uint32_t *ret );
bool jsval_to_uint16( JSContext *cx,uint16_t *ret );
bool jsval_to_long( JSContext *cx,255); line-height:1.5!important">long * out);
bool jsval_to_ulong( JSContext *cx,255); line-height:1.5!important">bool jsval_to_long_long(JSContext *cx,jsval v,255); line-height:1.5!important">long long* ret);
bool jsval_to_std_string(JSContext *cx,std:: string* ret);
jsval int32_to_jsval( JSContext * cx,int32_t l);
jsval uint32_to_jsval( JSContext * cx,uint32_t number );
jsval ushort_to_jsval( JSContext *cx,255); line-height:1.5!important">short number );
jsval long_to_jsval( JSContext *cx,255); line-height:1.5!important">long number );
jsval ulong_to_jsval(JSContext* cx,255); line-height:1.5!important">long v);
jsval long_long_to_jsval(JSContext* cx,255); line-height:1.5!important">long v);
jsval std_string_to_jsval(JSContext* cx,255); line-height:1.5!important">string& v);
(编辑:李大同)
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