CCTexture2D(纹理图片)和 CCTextureCache(纹理缓存)
精灵和动画都涉及到纹理图片的使用,所以在研究精灵与动画之前,我们先来了解一下纹理图片类CCTexture2D和纹理缓存CCTextureCache的原理:
来源地址 当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存,这块内存中存放的是--按照指定的像素格式--填充的“图片像素信息”。它被最终作为三角面着色所依据的数据源。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTexturePVR四个类。 ①CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。 ②CCTexturePVR:处理PVR文件生成纹理的类,提示:大家可以用它解析愤怒的小鸟中的图片。 ③CCTextureCache:纹理管理器,负责加载图片并对生成的纹理进行管理。通过“字典”来进行快速的查询。 ④CCTextureAtlas:纹理块管理器,如果图片是由多个小图块组成的,则纹理块管理器用来存储这些小图块的相关信息,以方便绘制相应图块。 如果想了解引擎内部的实现原理,参考此处链接http://www.52php.cn/article/p-uieygxfx-gw.html 我们重点分析CCTexture2D和CCTextureCache和使用: CCTexture2D 可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图。 纹理--知道如何将自己绘制到屏幕上。通过该类还可以设置纹理过滤、抗锯齿等参数。该类还提供了一个接口,将字符串创建成纹理。这里需要特别重提的两点是:cocos2d-x是使用OpenGL ES绘制2D图形的,它的尺寸是2的N次方,因此该类所包含的纹理大小必须是2的幂次,纹理的大小不一定就等于图片的大小;另外,有别于CCImage,这是一张存在于显存中的纹理,实际上并不一定存在于内存中。 常用的是如下所示的3个接口:
使用时:CCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("hero.png");即可获得一个纹理对象。 注意:纹理图片只是一个贴图,而必须依赖可视化节点才能显示于视图中。 CCTextureCache CCTextureCache相当于CCTexture2D的容器,是一块内存池,用来缓存CCTexture2D对象。纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,而Cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而达到重复使用,降低内存和GPU运算资源的开销的目的。 CCTextureCache里面有一个字典CCDictionary* m_pTextures; 该字典中key是图片的名称(相对路径),value是CCTexture2D。当CCTextureCache调用addImage函数,会先根据图片名称去内存中查找是否存在(和C++中map类似),是则取出直接返回。
注意:当需要一次加载多张图片时,可以先把图片加载到CCTextureCache中,这样使用图片时的速度就会很快了。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |