浅析cocos2d-x 2.x到3.x事件侦听设计变化原因之一
DionysosLai 2015/2/28 对于事件侦听的设计,cocos2d-x从2.x到3.x发生了根本性的变化,一直以来对此,只是单纯的使用考虑如何构建自己的游戏代码,并未对其二者设计孰优孰劣进行探究。只是前段时间在做一个新游戏时,关于2.x的触摸事件发现了一个设计不人性化问题,本想向cocos2dx官网反应,但测试3.x时,并未发现这个问题。对此,本文细述这个问题,分析二者设计的不同,同时希望抛砖引玉。 2.x代码如下:.h
DelegateTest();
virtual ~DelegateTest();
virtual void keyBackClicked();
.cpp
DelegateTest::DelegateTest(){}
.cpp
DelegateTest::~DelegateTest()
{
CCLOG("DelegateTest release!!");
}
bool DelegateTest::init()
{
if (!CCLayer::init())
{
return false;
}
this->setKeypadEnabled(true);
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);
return true;
}
void DelegateTest::keyBackClicked()
{
CCScene* sceneGame = DelegateTest::scene();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(sceneGame);
CCLog("keyBackClicked!!!");
}
这里,是一个简单的触摸侦听事件事件demo,在init()中添加注册触摸事件,同时使能返回键功能,同时按下返回键时,切换界面。 3.x代码如下:.h
DelegateTest();
virtual ~DelegateTest();
virtual void onKeyReleased(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode,cocos2d::Event* event) override;
cocos2d::EventListenerKeyboard* m_keyboardListener; // 键盘listener
cocos2d::EventListenerTouchOneByOne* m_touchListener ; // 触摸listener
.cpp
DelegateTest::DelegateTest(){}
DelegateTest::~DelegateTest()
{
log("DelegateTest release!!");
}
bool DelegateTest::init()
{
if (!CCLayer::init())
{
return false;
}
m_keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();
m_keyboardListener->retain();
m_keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(DelegateTest::onKeyReleased,this);
getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(m_keyboardListener,this);
//setKeypadEnabled(true); ----不再适用
m_touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
m_touchListener->retain();
m_touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(DelegateTest::onTouchBegan,this);
m_touchListener->onTouchBegan = [&](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event* event){
return true;
};
getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(m_touchListener,this);
return true;
}
void DelegateTest::onKeyReleased( cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode,cocos2d::Event* event )
{
Scene* sceneLayer = DelegateTest::scene();
Director::getInstance()->replaceScene(sceneLayer);
log("onKeyReleased!!!");
}
功能与前面描述的一模一样。调试信息如下所示: void DelegateTest::keyBackClicked()
{
CCScene* sceneGame = DelegateTest::scene();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(sceneGame);
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
CCLog("keyBackClicked!!!");
}
当然,理论上3.x退出场景时,也要移除侦听器对象,函数是release(),这里省咯了而已。也许大家会说,不就是在2.x中添加一句话而已,而且忘记注销,本身就是自己的问题。这里首先要说一点,就是当layer比较多时,注销触摸并不是一件简单的事情,同时,退出场景可能在一个子类中调用;也可能在另一个layer中,要求关闭当前场景中所有layer,比如暂停界面。另一个面,当使用到popScene和pushScene时,这更加是一个灾难!!!对于一个游戏引擎,良好的设计应该能主动帮忙开发者避免以坑。这也是为什么在cocos2d-x中渲染时,为何不专门开一个线程,实现逻辑与展示分开。因为这样太难了,会导致大量细节问题,无形中加大开发者难度,当然,随着以后引擎开发,相信会解决这个问题。详细可以参考王哲回答:http://www.zhihu.com/question/27612727/answer/38078748。 (编辑:李大同) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |