本篇博客来自star特530,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/start530/article/details/19913611
Cocos2dx 3.0 版本后加入了lambda表达式,或者说C++ 11终于引入了lambda表达式,那么,什么是lambda表达式呢?
例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数:
- boolcompare(int&a,int&b)
- {
- returna>b;
- }
然后,再这样调用:
sort(a,a+n,compare);
然而,用ISO C++ 11 标准新增的Lambda表达式,可以这么写:
inta,87); font-weight:bold; background-color:inherit">intb){returna>b;});
这样一来,代码是不是简洁多了呢?
由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但可以利用auto关键字和类型推导:
autof=[](returna>b;});
和其它语言的一个较明显的区别是Lambda和C++的类型系统结合使用,如:
[cpp]view plaincopy
autof=[=](returna>x;});
- intx=0,y=1;
- autog=[&](intx){return++y;});
- bool
(*fp)(int,87); font-weight:bold; background-color:inherit">int)=[](//不捕获时才可转换为函数指针
------------------------------------------------------------------------
下面讲下在cocos2dx 3.0 应该如何使用lambda:
我先创建一个menu ,如果不使用labmda,menu里 item 需再写一个回调函数,如下:
autocloseItem=MenuItemImage::create(
- "CloseNormal.png",
- "CloseSelected.png",
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
-
- voidHelloWorld::menuCloseCallback(Object*sender)
- {
- Director::getInstance()->end();
- }
使用了lambda后,可以这么使用:
[](Object*sender)
- Director::getInstance()->end();
- });
这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:
autocallEnd=[](Object*sender)
- Director::getInstance()->end();
- };
- autocloseItem=MenuItemImage::create(
- allEnd);
默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。 如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor,&total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。 用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:
autosp=Sprite::create("Hello.png");
- sp->setPosition(Point(100,100));
- this
->addChild(sp,10);
};
上面这种写法是错误的,因为表达式无法访问当前作用于的变量。下面继续改代码:
autocallEnd=[&](Object*sender)
- //perfect
};
这样就没问题了。
上面的例子都只是简单的应用。在cocos2dx用到lambda 的地方还有很多,例如创建一个监听事件:
- autosprite1=Sprite::create();
- autolistener1=EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener1->setSwallowTouches(true);
- listener1->onTouchBegan=[](Touch*touch,Event*event){
- autotarget=static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
- returnfalse;
- };
- listener1->onTouchMoved=[](Touch*touch,Event*event){
- autotarget=static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
- target->setPosition(target->getPosition()+touch->getDelta());
- };
- listener1->onTouchEnded=[=](Touch*touch,248)">_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1);
恩,就这样子吧。 (编辑:李大同)
【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!
|